вторник, 2 июня 2009 г.

Что нужно чтобы начать играть в World of Warcraft

Гайд предназначен для тех, кто хочет играть в World of Warcraft, но не знает как начать. На самом деле у человека, не игравшего в World of Warcraft и в MMORPG может возникнуть ряд вопросов, большую часть ответов на которые вы здесь найдете. Я буду говорить только про официальные серверы, т.к. пиратские считаю жутким недорозумением.

Требования World of Warcraft


World of Warcraft построен на движке Warcraft III и изначально был не требователен к ресурсам компьютера. Но в данный момент его сильно модифицировали, и WoW может тормозить даже на неслабых компьютерах. Также учитывайте, что с каждым дополнением локации становились все более детализированными и требовательными к компьютеру. Для примера, в локациях классик ВоВ у меня 70-90 кадров в секунду, в ВС - 50-70, в WotLK в Даларане падает до 10-25.

Минимум:

Соединение с Интернет минимум 128 килобит. Соединение должно быть стабильным и с быстрым пингом, иначе удовольствия от игры вы не получите.

Процессор 1,2 ГГц
Память 512 Мб
Места на жестком диске около 15 Гб

Рекомендуется:

Соединение с Интернет 1 Мбит/сек
Процессор 2,6 ГГц
Память 2 Гб
Места на жестком диске около 15 Гб

Как можно попробовать играть в World of Warcraft?

Очень просто, Близзард дает возможность каждому поиграть 10 дней в World of Warcraft бесплатно. Для начала вам нужно пройти не сложную регистрацию (ссылка типа "10 дней бесплатно"):

http://www.trywarcraft.com/index_ru.html

После регистрации вам будет предложено скачать клиент. Это около 7,5 Гб, + возможно придется докачивать патчи, это еще пара гигабайт. Игра скачает и установит нужные патчи автоматически и в нужной последовательности. После чего вводите логин и пароль к учетной записи и можно создавать своего первого перса.

Если соединение не позволяет, то вам придется долго и нудно скачивать все патчи и по очереди их устанавливать.

Версии и дополнения World of Warcraft

WoW - весьма старая игра, поэтому начинающему многие моменты не понятны.

В 2004 году вышел World of Warcraft, сейчас его называют классик WoW. Версия клиента была 1,хх. На карте мира было два материка, персонажа можно было прокачать до 60 лвл, можно было посещать рейдовые инсты классик ВоВ.

Далее не помню в каком году вышло дополнение BURNING CRUSADE (ВС). Версия клиента 2,хх. На карте мира появился новый материк - Запределье. Персонажа можно прокачать до 70 лвл, добавилась масса рейдовых инстов. Графическое оформление похорошело в техническом плане, добавлена масса нововведений.

В 2008 году вышел великий и ужасный WRATH OF THE LICH KING (WotLK). Версия клиента 3,хх. На карту мира добавлен материк Нордсколл. Персонажа можно прокачать до 80 лвл. Рейдовые инсты, БГ с осадными машинами, весьма эпические квесты и многое другое. Текстуры высокого разрешения, добавлены тени, масса модификаций игрового движка.

Так вот, даже если вы намерены играть в классик ВоВ, то вам все-равно нужна версия клиента 3,хх. хх в версии это номер билда, и определяется теми патчами, которые у вас установлены. На версию 1.хх или 2.хх новые патчи просто не станут.

Начинающим игрокам может быть не понятно, зачем так много патчей. Но все очень просто. Есть патчи-фиксы, они просто исправляют ошибки и имеют небольшой вес. Есть контентные патчи - они вносят в игру много нового, новые рейдовые инсты, БГ и прочее. Контентные патчи имеют весьма большой вес, но не дают игрокам долго скучать.

Учетная запись и оплата

World of Warcraft - игра с оплатой за подписку. Это значит что все игроки платят, и абсолютно все равны.

Учетная запись может быть европейской или русской.

Европейская учетная запись позволяет создавать персонажей во всех игровых мирах, в том числе и в русскоязычных (так же, если я не ошибаюсь). Стоимость лицензий и абонплата несколько выше, но у вас есть больше возможностей.

Русскоязычный ВоВ появился в августе 2008 года, стоимость лицензии и подписки ниже, чем в Европе, но есть некоторые особенности. Например, владельцы русскоязычных учетных записей не могут принимать участие в мировом турнире арены. Персонажа можно создать только в русскоязычных игровых мирах, которые часто обходят некоторые нововведения. Например, межязыковые боевые группы для полей боя, вам будут недоступны.

Важно! Ключи лицензий и карты оплаты игрового времени для русскоязычной учетной записи и европейской разные! Они не подходят друг для друга. Т.е. если вы создали аккаунт в РУВоВ, то европейскую версию дополнения WotLK вы туда не установите.

Для каждого из дополнений нужна своя лицензия.

Сразу после регистрации у вас будет дэмо-аккаунт. Если вы не введете серийный номер за 30 дней после регистрации, то аккаунт будет судален.

Купив лицензионный ключ классик ВоВ и введя его в вашем аккаунте на сайте игры вы улучшите аккаунт до классик ВоВ. Теперь ваш аккаунт не удалят никогда. Вы сможете прокачать персонажа до 60 лвл и посмотреть весь контент классик ВоВ. Если я не ощибаюсь, то можно попасть в Нордсколл и Запределье, но просто чтобы посмотреть.

Лицензию BURNING CRUSADE есть смысл покупать когда вы докачались до 58-60 лвл. Вы сможете двигаться дальше, и смотреть новый контент. Для апгрейда аккаунта просто вводите лицензионный ключ в аккаунте, там есть для этого пункт.

WRATH OF THE LICH KING покупается ближе к 68-70 лвл. Он позволяет прокачаться до максимального лвл, одеть персонажа в самые лучшие вещи и увидеть весь контент, который есть на сегодня.

Но все сразу покупать не обязательно.

Сам я и себе и друзьям покупал в магазинах с мгновенной доставкой. Дешево, удобно и недорого.

Вот для РуВоВ:






И для Европы:



Цены и надежность продавцов смотрите сами. Я, сколько покупал, проблем не было.

Игровое время можно оплатить либо предоплачеными картами, введя код, либо средствами, котоыре есть в аккаунте ВоВ.

Акция "Пригласи друга"

Начинающим играть в ВоВ весьма полезно знать про это. В ВоВ есть акция "Пригласи друга", которая полезна как начинающим, так и опытным игрокам. Смысл в том, что вы приглашаете или вас приглашают, и вы обое получаете ряд бонусов.

Для обоих игроков:

- При совместном каче тройной опыт
- Возможность телепортировать друга к себе

Для приглашенного:

- Друг может вам поднять лвл простым кликом мышки. По моему до 60 лвл максимум, но для этого у него должен быть перс 80 лвл.

Для того кто пригласил:

- Мунт в подарок
- Месяц игры бесплатно

Всего можно отправить пять приглашений.

На практике это так. Вы начали играть в ВоВ и вам понравилось. Уговариваете кого-то из друзей начать играть с вами, приглашаете его. Он регится по вашей ссылке и вы обое очень быстро качатетесь до 80 лвл.

Второй вариант - ищете того кто пригласит вас в обмен на голд или ап уровня до максимума. Тот кто вас пригласил получает мунта и месяц игры, вы получаете голд и/или 60 лвл.

Кажись ничего не забыл. Но если что не понятно - спрашивайте в комментариях.

воскресенье, 31 мая 2009 г.

Гайд по БГ Берег Древних

Пришло время описать одну из моих любимых БГ - Берег Древних. Эта БГ была введена в дополнении WotLK и доступна игрокам 80 лвл. Представляет собой уменьшенную копию Озера Ледяных Оков, только без лагов и с балансом игроков.

Бой проходит в два раунда. В первом раунде Орда защищает реликвию титанов, которую атакует Альянс, во втором раунде Альянс защищает а Орда атакует. В этом моменте кроется несправедливость. Изначально Близзард хотели чтобы то, кто будет первым защищать реликвию определялось случайным роллом, но что-то пошло не так, и теперь все-время первой защиту держит Орда. А несправедливость в том, что сколько Орда сможет продержаться, столько времени у Орды будет на аткаку. Т.е. сразу у Альянса есть 10 минут на атаку. Если например Альянс взял реликвию за 4 Минуты, значит у Орды будет всего 4 миниту чтобы захватить реликвию. А второй момент в том, что Альянс часто начинает с преимуществом по количеству игроков, часто бывает что у Орды 15 игроков набирается когда уже пара ворот сломаны.

Но, как ни странно, на Береге Древних Орда может весьма неплохо побеждать, и часто соотношение побед/поражений не в пользу Альянса.

Рассмотрим карту:



Скриншот карты снят со второго раунда, когда Орда атаковала, а реликвию оборонял Альянс.

Ключевые точки:

Ворота вы видите и так, они отмечены разными цветами, чтобы удобнее было координировать действия. Возле каждых ворот есть по две пушки, предназначенные для обороняющейся стороны.

Кладбища - важные ключевые точки. Будучи занятыми атакующей стороной назад их не вернуть.

1. 2. Пристани. На них высаживаются по две команды. На каждой из пристаней находится по два разрушителя и по горке софирия (взрывчатка, которой можно эффективно взрывать ворота)

3. 4. Заводы. Они доступны силам атакующих после того как заняты ближайшие кладбища. На заводах также респится по две машины и хранится софирий. Поэтому важно при атаке быстро занять кладбища, чтобы разрушителям было ближе ехать. Ну а атакующим нужно подольше удержать кладбища.

5. Внутренний двор Берега Древних. Примечателен тем, что в нем есть софирий, который часто помогает взорвать последние ворота. Именно здесь бывают очень ожесточенные бои.

6. Реликвия титанов. Чекается реликвия так-же, как и на Озере.

Раунд: Атака Берега Древних

Опишу сначала атаку, потом просто понятнее будет как защищаться.

Раунд игроки начинают двумя командами, которые плывут на кораблях к пристани. Есть 1 минута чтобы бафаться и согласовывать тактику. Обычно тактика сводится к одному: синие или зеленые? Т.е. лучше всеми четырьмя машинами ити через одни ворота и атаковать одной сплошной стеной. Ворота достаточно хлипкие, и много ударов не нужно. При удачном раше все машины могут без потерь доехать до внутреннего двора.

Четыре игрока садятся в машины. Задача остальных - оборонять машины. Также не помешает взять софирий. Рендж-дд могут сесть в разрушители и отстреливать тех, кто пытается машины сломать.

Даже не сомневайтесь, вас будут встречать уже около пристани. Важно, чтобы разрушители не обращая внимания ни на что, ехали к воротам. Часто достаточно сделать пару выстрелов по воротам каждой из машин и ворота проломлены.

Пушки обороняющихся уничтожать нет смысла, это просто потеря времени, которого мало.

Софирий - чтобы взять его достаточно использовать. Подбежав к воротам можно заложить заряд. Заряд может быть обезврежен, поэтому вам важно защитить заряд, чтобы он взорвался. Любая атака по игроку, который обезвреживает заряд, прерывает действие. Время таймера заряда я точно не скажу, но на глаз 7сек. Если команда действует слаженно и пехота обороняет разрушители, то сефорий обычно не понадобится. Зато он может помочь когда часть команды неадекватна или когда времени мало.

Кладбища нужно занимать, особенно те, котоыре рядом с заводами. Обратите внимание, что два ближник к пристани кладбища простреливаются из пушек, обороняющих ворота. Это значит, что если на пушке сидит адекватный игрок, то он не даст вам занять кладбище (но неадекватных видел чаще). Это кладбище проще занять, когда ворота уже проломлены. Также, бой обычно идет по одной из сторон, при этом другая сторона часто не обороняется вообще, и кладбище легко может захватить один человек. Это рогам на заметку, тут для адекватных рог работа найдется.

В целом на атаку времени мало, поэтому нужно стараться рашем пройти весь путь.

Раунд: оборона Берега Древних

Опять же, есть минута на то, чтобы занять свои места. Орда тут вначале почти не бафается, т.к. начинают в 3-7 человек, которые быстро бегут по местам.

Оборона начинается на пляже! Все выбегают на пляж бить машины. разрушители нужно начинать бить сразу после начала раунда. Милешникам: становитесь внутрь разрушителя, для нубов будет проблема вас зафокусит, а кто-то может и не заметить. Если ваши силы превосходят, то можно и немного зергать на кладбище.

Важно также не давать игрокам противника заложить под ворота взрывчатку. Заложенную взрывчатку нужно обезвреживать.

В защите главное выиграть время. Чем дольше простоят ворота, чем дольше противник будет захватывать кладбища, тем больше у вас шансов защитить реликвию.

Разрушители нужно встречать на местах реса (заводы, пристани), и разрушать до того, как они успеют доехать к воротам.

Игрокам, у которых слабая выживаемость или атака, лучше сесть на пушки. Но защита пушками в целом не эффективна. По едущему к воротам разрушителю вы успеете выстрелить раза 2-4 (12-24к дамага), и ворота будут сломаны. Сопровождая осадку с места реса вы снесете гораздо больше.

Про ближние к пристани кладбища я уже говорил, садимся на пушку и не даем чекать кладбище. Пока эти кладбища не чекнули, противнику придется гнать разрушители с пристани, что весьма далеко. А, как я уже говорил, нужно выиграть время.

Не забывайте, что пробив бреш в одном направлении, противник может атаковать с другого, которое обычно не охраняется. Поэтому отслеживаем карту, машины на ней видно. Ну и репорты в чате тоже помогут.

Даже когда сражение перешло во внутренний двор, все-равно встречаем разрушители подальше. Игроков, которые хотят заложить взрывчатку видно за километр: они либо несутся на мунте не обращая внимания на все вокруг, либо бегут к складу взрывчатки. Этих игроков лучше убить до того, как они заложат взрывчатку.

Вот в целом и все. Если что забыл или ошибся где - пишите в комментариях.

пятница, 29 мая 2009 г.

ДКП для гильдии

О системе ДКП пост пока обобщенный, как сам разберусь - оформлю в виде гайда. Пока в общем.

ДКП - система распределения добычи рейда в зависимости от накопленных очков ДКП. Очки начисляются за походы в рейды, убийства боссов. Очки снимаются за неадекватное поведение, вайпы рейдов по вине игрока, отсутствие еды, химии, энчартов, камней и т.д.

Есть мнение, что ДКП для задротов.

Как я уже говорил, у нас достаточно казуальная гильдия, большинство играет после работы, у многих семья, дети, масса проблем. На днях подсчитал, в гильдии 55 игроков 80 лвл, но часто собрать рейд 25 ппл бывает проблематично. По этой причине вначале, когда только начинали рейдить, решительно отказались от ДКП. Вещи ролили те, кому нужно, и как-бы проблем не намечалось.

Но со временем начали возникать проблемы с разделом добычи. Допустим, есть игроки, которые каждый день ходят в рейды, и часто тянут за собой вагончеги. Есть другие игроки, которые сходят в рейд, возьмут хороший эпик, и опять пропадают на недельку. Также есть необходимость одеть определенных игроков, например, шамана (шаман у нас был один, но уже в синьке выдавал до 3к ДПС) и танков. Т.е. возникла необходимость хорошо одеть хотябы десятку ключевых игроков, чтобы потом нормально траить Ульдуар.

Было решено, что при ролле будет учитываться еще и мнение РЛ. Т.е. было решено отдавать приоритет ключевым игрокам, которые важны для прогресса гильдии. И очень быстро из-за этого начали возникать проблемы: обиды, споры и т.д. При этом дележ лута занимал раза в 4-5 больше времени, чем собственно убийство босса, что очень даже бредово.

Причес старые игроки обижаются, часто фразы типа: "я уже десяток раз прошел накс, а до сих пор в синих плечах". Те, кто рейдит мало, утверждают, что на лут они имеют такие же права, даже если весь бой с боссом пролежали на полу.

Поэтому мое мнение, что ДКП система избавит гильдию от множества проблем, и убережет РЛ от обид и нападок на него по поводу лута. Если у вашей гильдии есть хоть какие-то проблемы с раздачей лута, то наверное нужно задуматься об введении ДКП.

_________

В данный момент буду разбираться с EPGP. Система ДКП несколько сложнее, а EPGP - обычный плагин. Также EPGP больше подходит для казуальных гильдий тем, что не дает накапливать много очков ДКП, т.е. с каждым новым рейдом количество очков уменьшается на 10% независимо от того, участвует игрок в рейде или нет. Сам все рассмотрю, попробую предложить гильдии, потом расскажу что в итоге вышло.

понедельник, 25 мая 2009 г.

Гайд по БГ Око Бури

БГ Око Бури было добавленно в дополнении ВС. Это поле боя представляет собой смесь принципов Низины Арати и Ущелья Песни Войны.



Смысл таков. Обе команды по 15 человек начинают игру на своих базах. При этом счетчик ресурсов у обоих команд по нолям. На поле есть четыре башни, которые с началам боя нейтральны. За контроль над каждой из башен команде начисляются очки.

Чтобы занять башню, достаточно просто постоять возле нее, пока полоса прогресса не покажет что башня под контролем вашей команды. С захватом башни становится доступно ближайшее кладбище. Игроки воскресают на ближайшем кладбище. Если ни одна из башен не захвачена, то игроки воскресают на своей базе. Чем больше башен под контролем вашей команды, тем быстрее вам начисляются очки за них. Также возле башен спавнятся руны: скорость, лечение, борсек.

В центре поля установлен флаг, который нужно захватывать, и приносить на подконтрольную вам башню. На то чтобы взять флаг уходит примерно 5-7 секунд, если игрок в момент захвата был атакован или взят под контроль, то действие прерывается. Если я не ошибаюсь, то количество очков, которые дают за принесенный флаг, зависит от количества башен, которые под контролем у команды (могу ошибиться, как-то некогда обычно засекать).

С точки зрения тактики, Око Бури весьма непростое. Во первых, есть три прохода, ведущие от половины противника к вашей. Ключевых точек четыре, и пятая - флаг. Тут без слаженной игры в команде не обойтись (для Орды вообще проблема, и ниже скажу почему). Вариантов тактики может быть много, в том числе можно просто зергать.

Чтобы победить на данной БГ достаточно держать минимум две ключевых точки и держать контроль над флагом, т.е. кто-то должен постоянно носить флаг.

В целом выигрышные варианты выглядят где-то так:

Защита

Команды со старта занимают обе ключевых точки со своей половины. На выходах с двух крайних дорожек, ведущих к ключевым точкам ставится по два человека. Они защищают не только ключевые точки, но и стараются не дать противнику пройти на свою територию и перегруппироваться. При этом основной бой переносится к флагу, т.е. противник оттесняется от флага, и там устраивается традиционная возня. В это время шустрый друид-кошка, рога или паладин непрерывно носят флаг. При этом те кто стоят по флангам, должны рапортовать о попытках захвата, если врагов явно больше.

Тактика работает в большинстве случаев против рандомов, т.к. те часто беспорядочно пытаются захватить ваши ключевые точки по одному или мелкими групками. Также у них будет сильное желание вернуть флаг, поэтому возле флага будет больше атакующих.

Но проблема в том, что тут нужна грамотная игра всей команды, что достаточно сложно сделать, играя с рандомами.

Зерг

Нужен чтобы сделать ряд достижений, или просто получить быструю победу. Зерг лучше выполнять в примэйде, но иногда выходит и с рандомами. Против примэйда так вы врятли сыграете.

Смысл в том, что ключевые точки остаются занимать по одному человеку, а все остальные идут на територию противника, не давая ему занять ключевые точки и перегруппироваться. Т.е. сразу разбить рейд противника на части (а вначале они и разбегутся в разные стороны).

Тут ключевой момент - кладбища. Когда противник воскресает на кладбще, он без бафов, т.е. более слабый (те же паладины еще не включили ауры, не бафнули коллег по команде и т.д.), и часто даже не успевает понять что происходит и что делать. Также воскресают не пачками по 10 чел, а часто по 2-3. Т.е. нужно быстро оттеснить их к кладбищам. Лок и хант на кладбище легко посеят хаос, и смогут быстро отстрелять тех кто воскресает. Если они еще не успели занять ключевые точки, то будет зерг у базы противника. С базы противнику выйти будет достаточно сложно, когда внизу его ждут 10-12 игроков, среди которых пара хилов. В это время можно спокойно носить флаг.

Главное чтобы противник вынужден был вести бой не за ключевые точки, не за флаг, а за банальный выход из кладбища или своей базы. При этому нельзя давать противнику перегруппироваться.

Даже если рога или ферал-друль смогут проскочить, то в одиночку они просто не успеют занять ключевую точку, а флаг нести просто некуда.

Хаос

Это то, что всегда происходит, когда вы играете с рандомами. Не знаю почему, но большинство рандомов даже не догадываются, что ключевые точки нужно не только захватить, но и удержать. Они не знают как защищать ключевые точки. Они не знают пословицы "Один в поле не воин". Многие не догадываются, что вообще тут борьза за ключевые точки и флаг, поэтому хаотично бегают по полю и бьют все что можно бить. Но тоже играть можно, и даже есть шанс выиграть, если против вас также играет много неадекватов.

Начинается все как-бы нормально, занимаются боковые ключевые точки на вашей половине поля, кто-то даже успевает взять флаг. Но потом все беспорядочно разбредаются по полу, а противник в это время часто успевает перегруппироваться. Одиноко бегающие игроки из вашей команды быстро отправляются на кладбище. В чате начинают орать "Нубы", "Что вы делаете" и т.д. Также начинают уходить с БГ, что часто приводит к проигрышу команды или вовсе заканчивается зергом вашей команды на кладбищах и базе.

Поэтому читайте общие советы по игре с рандомами и старайтесь принести максимум пользы вашей команде.

Игра с рандомами на БГ Око Бури

Просто несколько мелких советов, ведь в игре с рандомами обычно нет тактики.

Старайтесь не ходить в одиночку! Бывает даже начав бой 1 на 1, подбегают коллеги противника по команде, и вы будете отдыхать на кладбище 30 секунд.

Помогайте защищать ключевые точки. По репортам из чата видно, какие из ключевых точек атакуют, просто старайтесь помочь с обороной.

Один человек не может защитить ключевую точку, но тянуть время можно. Пока вы находитесь возле ключевой точки, противнику сложно занять ее. Нут можно заставить противника побегать за собой вокруг башни, станить и в этот момент лечиться. Хилы вообще могут очень долго бегать от противника, не давая захватить ключевую точку. И вам остается только наедятся на то, что в вашей команде есть адекватные люди, и они вам помогут с дэфом.

Репорты в чат нужно писать еще до того, как противник добежал к вам. Т.е. вы один и видите что на вас бежит трое, напишите в чат и бегайте от противника сколько сможете продержаться. Начинать бой против превосходящих сил противника - быстрый слив ключевой точки.

Если вы отбились от своих, бегите к ближайшим игрокам своей команды (обычно к флагу или ближайшей занятой вашей командой ключевой точке). Отступать не позорно, а на кладбище с вас толку не будет.

Если вы ферал-друид или разбойник, то вполне можете проверить, защищаются ли ключевые точки противника. Часто противник бросает ключевые точки без защиты, их их можно занять (или по крайней мере сделать на время нейтральными). В это время к вам может подоспеть помощь и ключевая точка будет занята. Да и ловкий разбойник или друид может легко убить одного защитника. Также это будет отвлекать противников от других ключевых точек, на попытку захвата может прибежать 2-4 человека, а вы можете просто скрыться и вернуться туда сново.

Фокусите хилов. Вот уже сколько раз говорил и писал в чате, но многие все еще не понимают. Попытки убить воина, ДК или паладина, пока за спиной у них стоит хил бесполезны и нелепы. Хила нужно станить, контролить, сбывать касты, бить шаманские тотемы. Хил в ПВП обычно первая цель!

Многие ханты не подозревают, но они могут легко и быстро, ничем не рискуя, сбивать шамановские тотемы. С виду они как-бы не опасны, но могут доставить много неприятностей. Макросом пользуйтесь, скоро Близзард обещают пофиксить.

Еще одна занимательная истина: проще прервать захват флага, чем потом отбирать его у противника. Опять же, один человек может достаточно долго держаться против 2-3 противников просто не давая взять флаг. А забирать флаг на Оке Бурь сложнее, чем в Ущелье Песни Войны, просто тут флаг нести очень близко, и нести можно на любую базу.

Когда вы захватили флаг, бегите о самому безопасному пути к одной из ваших баз. Желательно чтобы на базе кто-то был, и в чате не видно было попыток захвата этой базы. Это просто чтобы избежать ситуации, когда флаг вы донесли, а база уже не ваша.
__________________
В общем где-то так.

Я лично не очень люблю это поле боя. На Оке Бури требуется тактика или хотя бы слаженная игра команды, а чаще всего тут хаос. А по поводу Орды то все просто, на Око Бурь весьма длинные очереди и бой часто начинается в соотношении игроков 15 к 8 не в вашу пользу. Часто до момента, пока в игре будет все 15 игроков, преимущество уже потеряно, и уже приходится обороняться. А еще меня радуют те кто ливает когда дело идет к проигрышу. А еще радует попасть на подобную БГ когда счет 1800:0 не в вашу пользу, и все благодаря тем кто ливает.

воскресенье, 24 мая 2009 г.

Немного советов казуальным игрокам

У казуальных игроков на 80 лвл имеются проблемы с голдом и временем. Казуальный игрок проводит за World of Warcraft 2-4 часа в день (часто после работы, часто отхватывая 30 мин в обеденный перерыв). Тут обычно проблема в том, что есть желание ходить в рейды, и по 2-4 часа на рейд вполне достаточно. Но проблема в том, что возникают проблемы с голдом. В рейдах бывают вайпы, при освоении контента их бывает много, а ремонт весьма дорогой, особенно танкам. Поэтому рассмотрим как решать эти проблемы потратив 30-40 мин.

Кулинарные дэйлики делать обязательно, о полезности еды в рейде я писал ранее, да и бегать обычно никуда не нужно. Надеюсь что во время кача вы запаслись охлажденным мясом. Также можно выполнить рыбацкий дэйлик и наловить рыбы, но тут затраты времени побольше, от 5 до 20 минут.

Далее весьма неплохо делать дэйлики Серебрянного Турнира. Там фишка в том, что дэйлики накладываются. Т.е. дэйлики для чемпионов и дэйлики для того чтобы стать чемпионов выполняются параллельно, в одном и том же месте. Также дэйлики для чемпионов приносят не 13 а 23 голда, что тоже весьма не плохо. По затратам времени это 30 минут, и 4х23 + 4х13 = 144 голда.

Делая эти дэйлики я обычно поступаю так. Собираю все дэйлики на турнире кроме сбора ресурсов. Далее сразу кричу в чат "Кто на Атака с воздуха". Этот квест можно делать и соло, но наша задача заработать голд, и не вайпаться на дэйликах. Обычно сразу набирается 3 человека, сам квест делается за 2 мин. Также сразу интересуюсь, кому из пати нужно на Битва у Цитадели. Этот квест также делается соло, но вдвоем-втроем намного быстрее и проще. Далее бьете нежить и топаете по меч для чемпиона (если времени мало, то можно и не делать). Далее возвращааемся на турнир и делаем На равных с чемпионами. Во время перелетов не забывайте собирать траву, руду. Обычно на все уходит 25-40 минут, да и квесты мне просто нравятся. Хватает на 1-7 рейдов вайпаться (смотря как рейдить).

Еще одна проблема: вам повезло, и вы сролили шикарный эпик. Перед тем как носить, в него нужно вставить самые лучшие камни и сделать топовый энчарт. Камни это пара сотен голда а топовые энчарты могут затянуть и на несколько тысяч.

Но мы предполагаем что у вас в гильдии есть гильдейский энчантер, которому сливается вся зеленка, которая россыпями падает в героиках, и ненужные никому эпики. Но регов часто не хватает. Я решил это просто. Во время кача частенько падает зеленка, продавать которую на аукционе не выгодно, а сдавать вендору жалко. Я зеленое оружие сдаю вендору (оно дорогое), а остальную зеленку отправляю энчантеру, который мне все и чарует. В любом случае это будет дешевле, чем покупать реги с аукциона. Также иногда топовые энчарты слишком дорогие, и можно зачаровать что-то попроще. Например, +8 и +10 ко всем характеристикам нагрудника, разница в статах небольшая, а стоимость значительно отличается (+8 по моему вообще из реагентов с зеленки чаруется).

Камни или из гильд-банка, или пара стаков саронита знакомому ювилиру.

Для некоторых вещей нужны шары из героиков, например для накладок на поножи. Ими лучше запастись еще во время фарма героиков (у меня в банке еще штук 5 лежит на черный день).

Это все я к тому, что даже казуальный игрок может вполне нормально играть, и не выглядеть жалким и ущербным.
____________________________
Ну и крайний пример игрока, вызывающего жалость, вчера встретил бывшего согильдийца. Паладин-танк, с месяц назад получивший 80 лвл. Глянул, 17к ХП под Благословением королей, заинтересовало почему так мало. Саронитовый ПВП сэт, неполный, часть зеленки 154 лвл, нелепо сделанные энчарты, жесть. Э сэт он не просто забыл переодеть, на нем танковые энчарты. Стоял возле камня в героик, решил повайпать друзей. Но уже крафтом, за репутацию и с нормалов можно было набрать гораздо более хорошие вещи. Еще можно было бы посоветоваться с кем-то, потратить 20 минут на чтение гайдов, форумов. Когда он состоял в гильдии, ни разу не спросил совета, и не просил линкануть профу. Ужас.

Помните, что адекватная гильдия всегда поможет и выручит, иногда нужно просто спросить.

среда, 20 мая 2009 г.

Патч 3.1.2

Сегодня на живые серверы World of Warcraft поставлен патч 3.1.2. Всего в сумме придется скачать чуть больше 18 Мб.

Патч-нотсы к 3.1.2

Местами приятно. Менеджер экипировкой особо не уступает аддонам, мне показался приятным и удобным. Потестил, работает, только Outfitter вначале нужно отключить (иконка управления просто находится на том же месте). О прочности машин тоже не плохо, но особого эффекта сегодня на озере не заметил.

Про Озеро я предупреждал, теперь дэйлики на Озере превратились в еженедельники. За один дэйлик золота дают по прежнему, 10 осколков и примерно 3 500 хонора. Очень неприятно. Посмотрим насколько это поможет разгрузить Озеро.

Нерабочих аддонов пока не заметил, нужно еще раз осмотреть рейдовые аддоны, а лучше обновить для профиликтики.

вторник, 19 мая 2009 г.

Холи-паладин в группе и рейде

Как и обещал, немного советов начинающим холи-паладинам. Тут я рассмотрю только лечение в PvE. В введением дуал-спеков у многих появилась возможность освоить другую специализацию, многие даже уже частично собрали вещи. Но игра холи-палом сильно отличается от игры в ретри- или прот-билде. Механика холи-пала также несколько другая.

Для начала ознакомьтесь с механикой холи-пала на нуб-клаб. Этот гайд достаточно объемный и подробный, нет смысла его перепечатывать или изобретать свой велосипед. Там же вы найдете и билды.

Расскажу только о том, о чем в том гайде не сказали.

Аддоны

Без аддонов можно хилить, но лучше немного упростить себе жизнь.

BigWigs для холи-пала не менее важен, чем для танка. Потом почитаете пример, и поймете о чем я.

HealBot позволяет видеть весь рейд и лечить или снимать яды одним кликом.

Настройка по умолчанию для палов - левый клик по бару - флэшка, правый клик - свет небес. Клик с зажатым Alt - снятие яда, болезни или проклятия. Если на персонажа из рейда или группы наложен эффект, который вы можете снять - бар подсвечивается цветом (например, кислотно-зеленый это яд).

Сразу отключите проверку бафов, иначе он будет всем кого вы лечите бафать кулак. Если не хотите услышать много нового о себе - отключите сразу.

Аддон удобен тем, что видно состояние всего рейда и нет лишней возни мышкой. Автоматом он лечить не будет (в комментариях к аддону кто-то так хотел), зато эффективность сильно повысит.

В пати до 5 человек весь фрэйм помещается на экране. В рейде я обычно делаю две колоночки. Там есть именно рейдовый шаблон, но для меня он слишком мелкий.

В любом случае покопайтесь в настройках, там очень много возможностей настроить все под себя.

Grid удобный, наглядный и компактный рейд-фрейм.

Даа, и про переодевалку не забывайте. Переодеваться придется часто, иногда и во время рейда.

Техника лечения в пати из 5 человек

Сразу скажу, что так хилю я, и другие могут действовать по другому. Замечания и поправки пишите в комментариях.

Проблема холи-палов в том, что нету АОЕ хила, а лечить придется и танка и пати.

Перед пулом на танка кидаете Частица Света и Священный щит. Сразу после пула, когда цель уже сагрили, босса или моба с черепом (первая цель танка) бьете Правосудие света. Фокус возвращаете на танка и хилите. Частицу и правосудие нужно обновлять раз в 60 сек, щит раз в 30 сек.

Теперь рассмотрим все эти действия:

Частица света передает танку 100% от полученого другими игроками лечения. Это позволяет лечить пати не роняя танка.

Священный щит когда прокает начинает поглощать 500 ед урона. Меньше бьют танка - вам проще лечить. В рекаунте этого не видно, но поверьте, это очень полезная способность, особенно на паках.

Правосудие света лечит всех, кто бьет отмеченную цель. Но, самое главное, после использования правосудия у холи-пала на 60 сек повышается скорость произнесения заклинаний на 15%. Именно свет еще и потому, что ретри-палы частенько используют Правосудие мудрости просто чтобы не сливаться по мане (без маны с ретрика никакой дамагер).

Все эти вещи очень важны, чтобы усиленно хилить не роняя танка и группу.

Далее хилите по надобности танка и группу. Я вообще обычно оверхилю танка флэшками, а когда нужно - переключаюсь на группу.

Может возникнуть несколько проблем:

Слив маны. Когда количество вашей маны опускается до 15-20%, лучше заранее использовать Святая клятва. Не забывайте, что при этом эффективность лечения упадет на 50%, поэтому если дела плохи, то лучше использовать Божественное просветление.

Танк почти упал. Сразу использовать Возложение рук. Кулдан у способности весьма большой, поэтому используете в крайних случаях. Кстати, именно поэтому и нужно держать танка в фокусе. Если Возложение рук в кулдане, то Шок небес а дальше быстрый отхил.

Техника лечения в рейде

Практически все то же самое, главное хорошо согласовать с другими хилами порядок лечения и цели. От тяжелого ОАЕ рейд лучше отхилит друид или прист за счет масс хила. По этой же причине на ОТ или МТ ставят холи-пала. В таком случае желательно кинуть частицу света та другого танка, который не является целью вашего хила, а щит на того, которого хилите вы. Таким образом вы поможете другому хилу и возможно он поможет вам.

В теории все просто, но на практике бывает что даже не хватает времени обновить частицу света, щит и печать.

Еще одна особенность рейдовых боссов - они бьют весьма сильно, и чаще приходится использовать длинные хилы. Длинные хилы - это быстрый слив маны, поэтому особенно внимательно следите за маной. Перед яростью (например у Лоскутика на 5% ХП) можно включать Гнев карателя, который повысит эффекты исцеления на 20%.

В целом не забывайте, что вы не тупой хил-бот. Эффективность холи-пала во многом зависит от своевременного и грамотного применения способностей. Именно в способностях сила холи-пала. 15% к скорости, 20% к эффективности лечения, щит и прочие способности, без них вы не сможете эффективно хилить.

Ну и пара проблемных боссов в Наксе, которые у начинающих могут вызвать проблемы:

Лоскутик 25 ппл

В 10-ке проблем обычно не вызывает, но в 25 ппл другое дело. Это бой чисто хиловский, и тут важна слаженность. Если умрет один из танков, то рейд вероятнее всего ляжет.

Его танчит три танка. МТ лоскутик бьет очень слабо, но два ОТ отгребают аццкие удары (по 24к примерно). Если ОТ не отхилить вовремя, то второй удар он не переживет. Одна радость - группу никто не бьет.

На этом боссе не эффективны щит и печать света. Милишников не танков хилить нельзя вообще, поэтому лучше использовать другое правосудие (но использовать нужно, это ведь 15% к скорости).

В общем в тактиках для хила особо не расписано, поэтому пробовали методом проб и ошибок, и не уверен что этот вариант самый лучший. На двух ОТ по два хила. Один из хилов на ОТ спамит флэшки, другой длинные хилы (флэшки лучше палу а длинные присту). Частица света на другом ОТ. Просто если обоим хилить длинными хилами, то часто хилы накладываются. Когда вы видите, что ваш напарник-хил почти слил ману - переключайтесь на длинные хилы, он длинными скоро хилить не сможет.

Слив маны будет, можете не сомневаться, и важно заранее что-то заюзать. Вообще понятия не имею как решают проблему присты и друиды. В любом случае на этом боссе полезно использовать что-то для манарегена.

Хорошо, если в рейде мощные ДД, и убьют Лоскутика раньше, чем все хилы сольют ману. Также в этом бою есть пара классов, которые вам сильно помогут:

Шаман поставит тотем на манареген и БЛ на 5% здоровья босса.

Ретри-пал очень нужен из-за своего Мудрого правосудия, которое дает манареген 0,25% в секунду.

Совух - аура 5% к криту любым кастерам, в том числе хилам. Вносит элемент случайности, но критонувший в удачный момент Свет небес будет очень кстати.

Не скажу что без этих классов не убить Лоскутика, но это бой хилов, и эти классы нужны именно хилам.

Лотхиб

На этом боссе от паладина очень мало пользы. Если хватает АОЕ хилов, то можете спело спекаться в ретри, так от вас будет больше пользы. Но если все-же приходится хилить то...

Во время действия Мертвой ауры эффективность любого лечения снижена на 100%. Хилить можно всего 3 секунды. В зависимости от рейтинга скорости Вспышка света кастуется примерно 1,4, а Свет небес - 2,4 сек.

На этом боссе важна сноровка, BigWigs и хороший пинг. Но у меня плохой, и как-то выживал, и даже не последний по хилу был.

За 2 сек до спадания Мертвой ауры (смотрите таймер BigWigs) начинаете каст Света небес на самого "побитого" участника рейда. За счет Вспышки света вы полностью отхилите две цели. Далее вы еще должны успеть кастонуть флэшку, а если повезет и Шок небес. Если не успеваете после Света небес кастовать флэшку, кастуйте сразу Шок небес чтобы отхилить как можно больше.

Не забывайте обновлять Правосудие света. На этом боссе оно очень помогает.

Еще одна особенность данного босса - он слабо бьет танка, но делает ощутимое АОЕ по всему рейду. И интенсивность АОЕ к концу боя усиливается.

Если видите что приближается АОЕ (Бутон смерти, по моему так) и вы это АОЕ не переживете, то бабл )

В остальных 15 секунт я обычно стою бью босса, а что еще делать. Пускай дамаг слабый, но хоть какая-то польза. По мане вы здесь не сольетесь.

Хейган Нечестивый

Это мой любимый босс, танец, просто веселый танец. Часть на 50% жизни остается в живых 5-7 человек с одним хилом и успешно добивают босса. Бывали случаи когда добивали втроем-вдвоем. Теоретически его может убить один танк и один хил, но бить будут ооочень долго.

На этом боссе от паладина обычно ждут, что он будет снимать яды. В 10 ппл это очень легко, а в 25 ппл один человек обычно не успевает. Порядок снятия ядов: танк (он здесь один), с себя, с хилов, причем начиная с тех, у кого меньше здоровья, а уже потом с ДД. Кстати про себя, бабл снимает яд мгновенно, но это на крайний случай. Этот же бабл поможет если вы сбились с такта )

С хилом справятся и другие хилы, тут вам важнее снимать яды. Поэтому не бойтесь стоять на краю платформы и попадать под ауру. Очищение - мгновенное заклинание. Но вот если вы не снимете яд с танка просто потому что не достали, то все закончится очень печально. (мне бывало даже приходилось спрыгивать вниз, чтобы снять яды с танка).

К моменту, когда босс вернется на платформу весь рейд должен быть отхилен и все яды сняты! Яд кастуется хаотично, и часто бывает что яд на рейде появляется в момент возврата босса на платформу. Придется снимать яд на бегу, и не могу сказать что это просто. Нужно следить за тем, чтобы не попасть в войд-зоны, и снять яды как минимум с важных игроков. Но и этот момент не критичен и вполне переживается, правда часто с потерей нескольких бойцов.

Если ваш рейд не подготовлен и многие не знают как бегать, то это тоже не беда. В таком случае шаман ставит вначале БЛ, это позволит рейдом в полном составе снять 30-40% здоровья босса. Далее начинается танец, и будьте уверены, что 90% тех кто раньше не бегал лягут, даже не отвлекайтесь от снятия ядов чтобы отхилить их. Далее босс спокойно добивается с теми, кто умеет бегать (главное чтобы умел бегать танк и вы). Сам по себе босс дамагает слабо, больше урона снимают яды. Один холи-паладин спокойно может сам держать 7-10 человек (на танке частица света, на боссе Правосудие света чтобы ДД подхиливались сами). 7-10 человек спокойно добивают босса, просто немного дольше.

Вот где-то так...