четверг, 29 декабря 2011 г.

Дарим подарки в игре

podarok

За всей суетой и буднями совсем забыл про подарки. Да, их дарят не только в реальной жизни к Новому Году. В World of Warcraft вполне себе можно подарить друзьям, знакомым, согильдийцам подарки. Это вежливость, и какая-то мелочевка будет приятна.

Читать полную версию статьи.

Когда уже уволят маркетологов Requiem Online

Requiem_1

Давно уже не играю в Requiem Online, но периодически получаю письма с новостями от разработчиков. Это просто ужас, очередное письмо это верх маразма, и так каждое письмо. Пока я судорожно искал где бы отписаться от рассылки, ссылки то нет, решил написать об этом тупизме.

Читать полную версию статьи.

среда, 28 декабря 2011 г.

Как может выглядеть новая MMO Blizzard

3f242b9cfda1

Итак, исходя из того что уже известно и новых тенденций, также из того что было обещано в Катаклизме но не было реализовано, подумаем как может выглядеть новая MMO Blizzard с кодовым именем Титан.

Напомню что не было реализовано в Катаклизме, но обещали:

Путь титанов: новая система развития персонажа без опыта и уровней. Идея была интересной и интригующей, но потом внезапно от нее отказались. Отказались спустя много времени после начала разработки аддона World of Warcraft: Cataclysm.

Археология: да, она есть в Катаклизме, но очень уж она оказалась скучной и создает впечатление недоделанности что-ли. Подобное коррейские разработчики делают обычно, но не Близзард.

Вполне вероятно что данные фишки не были реализованы именно потому что работа над новой MMO все-таки ведется. Возможно пока на стадии идей, набросков, истории нового мира и т.д. И это все не реализовали в Катаклизме чтобы потом представить в новой MMO. Ведь действительно, зачем «палить» идеи, которые следом утянут в другие игры. Лучше приберечь как задел на будущее.

Опыт Blizzard по работе и развитию World of Warcraft и статистические данные (даже по реакциям игроков на те или иные изменения) неоценимы. Поэтому просто догадки, я люблю делать какие-то прогнозы, поэтому данная заметка из разряда таких вот прогнозов.

Итак, чего же ждать, как бы мог выглядеть Титан.

В свете последних тенденций явно видно что Близзард шагает навстречу казуальным игрокам. Если в классике и ВС игроку нужно было пройти длинный путь, освоить весь контент чтобы добраться до финального контента, то сейчас это время сократили намного. Ну и ряд других изменений.

Поймите, самая платежеспособная категория игроков это люди старшего возраста. У них мало времени. Многие игроки, которые не играли пол года-год приходят в ужас от мысли что им чтобы одеться и нормально рейдить/играть на арене нужно зафармить стомильенов героиков. И это мешает им вернуться. Поэтому казуальная направленность вполне логична, ведь у кого деньги тот и диктует условия.

И тут логично выглядит тот самый путь титанов, нереализованный в Катаклизме. Это прокачка без получения опыта и уровней. По идее это и будет сама основа игры. Нет бесполезной и тупой прокачки, просто играете. Не нужно качаться! С первых часов игры вы полноценный игрок а не голодранец. Вы в гуще событий.

На данный момент это нормально реализовано в MMOFPS и играх подобных Доте. Да, есть в MMOFPS что-то типа уровней, но суть в том что маскимальный лвл что зеленый новичек получают одинаковый фан.

Еще неплохо бы прочитать мое мнение в другом блоге, я сравнил две разных игры Call of Duty: Modern Warfare 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim. Обе игры отличные, но вот по насыщенности действий и требованию к времени игрока. Если кратко то в Skyrim много скучной беготни, а Modern Warfare 3 это сплошной экшен и фан.

Новая MMO Blizzard должка как-то так выглядеть, минимум бесполезной беготни, никакой прокачки и фарма, максимум действий, экшена, драйва. Чтобы человек, играющий казуально по 1-2 часа в день получил свой фан и захотел еще.

И я не думаю что те кто тратит на игру очень много времени будут так уж недовольны этим фактом. Задроты, еще не значит что они любят занудные вещи. А уж что-то что можно пофармить и где позадротить в игру добавить не проблема.

Археология должна выглядеть вовсе не так. Это во первых коллекционирование, во вторых история мира. То что есть сейчас это занудное ковыряние фрагментов с целью выкопать пета. А должно быть эпично и интересно, и в Рифт это получилось лучше.

Археология должна рассказывать лор и она не должна быть такой занудной. Можно же было сделать все это в виде квестов, исследований, внести побольше разнообразия. Вообще это благодатная тема для новых идей: тайны, исследования и т.д. И в таком ключе выход контент-патчей будут ждать и любители археологии, ведь это новые задания, тайны.

Откажутся ли от «старения» контента?

Я думаю не только меня печалит тот факт что когда добавляют новый контент, старый просто напросто забывают. С одной стороны это хорошо, ведь игра развивается. С другой стороны это плохо, ведь и сходил бы сейчас в Ульдуар, но сложность низкая и смысла особо нет.

Почему так сделано в World of Warcraft? Ну тогда виделось все так, новый контент — новые награды, которые лучше старых. Это здорово, но со временем получилось так что игроков, вновь начавших играть, заставляли пройти весь контент. Затем в угоду казуалам это упростили и получилось так: когда выходит новый контент-патч — все что было до него уже никому не нужно. Сейчас мы имеем тонны хорошего, качественного контента который почти никому не нужен. А ведь на создание этого контента потрачено много часов, и сейчас этот контент уже не актуа�! �ен, не нужен.

Возможно ли по другому? Да, по моему возможно.

Козырь 1. Контент сделать проходимым, весь контент одного уровня. В награду давать шанс получить другие награды, но не шмот. Если делать упор на шмот, который везде будет одного уровня, то начнут фармить самое простое подземелье. А нужно как-то по другому. И вообще, почему лут должен падать с боссов? Именно выпадать? То, что внутри дракон набит доспехами, придумали очень давно. Пора бы освежить идею то.

Козырь 2. Не стареющий контент. Вот стареют ли БГ или Арены в ВоВ? Нет. Надоедают? Да, если очень много играть. А если сделать много интересных и уникальных ПВП пространств? А если ввести борьбу за территории стратегией захвата, наградами победителям и наказанием проигравшим? Чтобы по азарту и цене победы это было лучше чем осада замков в Ла2.

А еще если разделить механику ПВЕ и ПВП, чтобы можно было балансировать класы...

В целом так можно получить сильную, адреналиновую и драйвовую ПВП составляющую и увлекательное ПВЕ. Причем заметьте, уровней у персонажа нет. Т.е. контент, весь контент, доступен персонажу сразу после начала игры, с первых минут, часов.

Да, ограничения ввести нужно, разделить как-то «нубиков» и «папок», но для этого уровни вовсе не обязательны. Ведь можно апнуть 85 лвл и так и остаться нубиком. А вот тут и резон задротить, тут то что будет отличать «нубиков» от «папок». Это могут быть ранги, звания или еще что. Так казуалам не обидно, весь контент доступен, играть можно, ну фиг с ним со званием. Так задротам есть в чем соревноваться, есть чего достигать.

Естественно новая MMO Blizzard будет технологичной, с большим заделом на будущее. Возможно это будет движок Старкрафт 2, но имхо наверное будут новый делать. Не уверен что второй раз прокатит тот подход, который был к ВоВ. Ну не захотят игроки играть с убогой графикой второй раз. Тем более что Blizzard захотят затянуть в игру широкий круг игроков, а не просто дать «выход» из World of Warcraft.

Введение в экономику реальных денег это факт. Уже сейчас идет тестирование, первые пробы. Нет, выводить деньги из батлнета вам не дадут. Но возможно появится возможность оплачивать игру и покупать ништяки. Но в такой ситуации нужно разделить оборот внутриигровой валюты и реальных денег. Чтобы не было инфляции, чтобы не дать игрокам возможности делать деньги из воздуха.

Также нужно добавить «пожирателей денег». Это комиссия, предметы роскоши и вещи, которые просто необходимы в игре.

Т.е. нужно достичь такой модели при которой вкладывать деньги в игру нужно, но чтобы деньги не накапливались в игре, иначе это вызовет крах экономики. Также обеспечить механизмы «перелива» денег от азуальных игроков (которые и будут платить) к тем кто проводит в игре больше времени.

Подобная экономическая модель успешно не первый год работает в EVE Online. Она устраивает и игроков и разработчиков. Разработчикам не важно кто и как будет платить деньги. Деньги идут, игроки довольны и это главное. Думаю Blizzard с их опытом и предварительным тестированием это вполне по силам.

В итоге мы получаем вполне мощную и интересную игру. По идее в нее можно играть и по часу в день не чувствую себя ущербным или отстающим от других, а можно играть и сутками, оплачивая себе игровое время, покупая роскошь и красуясь перед другими званиями и этой самой роскошью.

Конечно, это просто набросок, и он вполне возможно не имеет ничего общего с планами Blizzard на новую MMO, может местами я утрировал и выдал не самые удачные идеи. Я просто хочу показать что может быть все по другому. Что нет смысла делать клонов или еще один World of Warcraft. Старая механика MMORPG устарела уже давно, просто нет смелых чтобы сделать что-то оригинальное и новое. Можно сделать игру без уровней и выбивания лута из боссов, с контентом который не будет так быстро стареть.

Читать полную версию статьи.

вторник, 27 декабря 2011 г.

Итоги 2011 года: нововведения в World of Warcraft

WoW_127

Продолжаем подбивать итоги 2011 года в World of Warcraft. Сегодня поговорим о нововведениях, которые коренным образом изменили игру и повлияли на всех игроков.

Читать полную версию статьи.

понедельник, 26 декабря 2011 г.

Call of Duty: Modern Warfare 3 против The Elder Scrolls V: Skyrim

call_of_duty_modern_warfare_3_00

Я знаю что многим название поста взорвало мозг. Ну уж простите, сравнивать я буду Call of Duty: Modern Warfare 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim. Я знаю что жанры совершенно разные, это игры разного класса. Но не все ли равно игроку, ведь часто он просто хочет поиграть в интересную игру.

Читать полную версию статьи.

Итог 2011 года в World of Warcraft: опросы

WoW_126

2011 год подходит к концу, и пора бы подбить итоги года для World of Warcraft. Начал я заранее, т.к. считаю что есть много тем которые нужно обсудить. Сегодня поговорим о опросах, которые проводились среди читателей.

Давненько уже добавил в блог блок опросов, он справа. Изредка добавляю новые опросы, старые идут в архив. Итак, результаты.

Читать полную версию статьи.

воскресенье, 25 декабря 2011 г.

Что делать в World of Warcraft на 85 уровне

WoW_21

Вообще заметка предназначена для начинающих, которые недавно начали играть в World of Warcraft и не понимают что можно делать в игре достигнув максимального, 85 на сегодня, уровня. Да, прокачка интересна, интересно узнавать историю, но что делать достигнув максимума, когда прокачка уже не актуальна.

Читать полную версию статьи.

суббота, 24 декабря 2011 г.

Про культ Star Wars

9420_big

Простите что опять оффтоплю и опять не про World of Warcraft. Просто заадели некоторые комментарии к посту с моим мнением о SWTOR. Позвольте уж напомнить вам что Star Wars, как вселенная, у нас и на западе, в США это совершенно разные вещи.

Уверен что пост понравится не всем, поэтому или не читайте, или не нужно флуда в фомментах в стиле «а ведь до этого поста я тебя читал».

Для особо странных, пост не про World of Warcraft.

Читать полную версию статьи.

четверг, 22 декабря 2011 г.

Обзор Rusty Hearts

1211_05cf2922f4

Просили написать обзор Rusty Hearts. На полноценный обзор меня не хватит, просто выскажу мнение. Дело в том что я не любитель подобной рисовки, да и некоторые моменты в самой игре мне не понравились. Но верю что Rusty Hearts многим понравится. Ну не зря же я качал ее чтобы, нужно писать обзор )

Читать полную версию статьи.

Немного о World of Warplanes

1320949321_world-of-warplanes

Я с интересом слежу за разработкой игры World of Warplanes. Вот разработчик Wargaming.net, сделали прекрасную игру World of Tanks, но тут в успех я верю слабо.

Читать полную версию статьи.

вторник, 20 декабря 2011 г.

Сегодня стартует SWTOR

SWTOR

Сегодня стартует SWTOR, не могу пройти стороной мимо данной темы и поэтому напишу пару строк. Начнем с того что я отношусь к данной игре так-же прохладно как и в свое время к RIFT (я в него так и не играл).

Читать полную версию статьи.

суббота, 17 декабря 2011 г.

Как писать репорты на читеров в Combat Arms

00100285_n3

Читеры/хакеры это зло которое мешает нам нормально играть в Combat Arms. Их банят, это факт. Но проблема в том что многие просто не способны отправить нормальный репорт и тупыми ограничиваются тупым ядовитыми сообщениями в чате. Это глупо, нужно писать репорты чтобы читеров банили.

Читать полную версию статьи.

вторник, 6 декабря 2011 г.

Обзор Forsaken World

Forsaken_World_1

Сегодня наконец добрался до написания обзора игры Forsaken World. Удивительно, но данную MMORPG разработали в Китае. Очень хотели сделать «как ВоВ». Что из этого получилось читайте под катом.

Читать полную версию статьи.

понедельник, 5 декабря 2011 г.

Гайд по твинку-жрецу: 10-20 лвл

prist

Вообще я давно уже увлекаюсь твинками и сейчас поясню почему. Жесткий рейдовый график в последнее время для меня проблематичен, а твинка можно буквально за пол часа качнуть, одеть и сразу в бой. БГ не напряжные, 10-15 минут на бой и еще минутку в очереди (справедливо для 10-20 лвл). Да и возможность поиграть разными классами.

Сегодня поговорим о жреце-твинке на 10-20 лвл. Особенности игры и роль в рейде.

Читать полную версию статьи.