среда, 28 декабря 2011 г.

Как может выглядеть новая MMO Blizzard

3f242b9cfda1

Итак, исходя из того что уже известно и новых тенденций, также из того что было обещано в Катаклизме но не было реализовано, подумаем как может выглядеть новая MMO Blizzard с кодовым именем Титан.

Напомню что не было реализовано в Катаклизме, но обещали:

Путь титанов: новая система развития персонажа без опыта и уровней. Идея была интересной и интригующей, но потом внезапно от нее отказались. Отказались спустя много времени после начала разработки аддона World of Warcraft: Cataclysm.

Археология: да, она есть в Катаклизме, но очень уж она оказалась скучной и создает впечатление недоделанности что-ли. Подобное коррейские разработчики делают обычно, но не Близзард.

Вполне вероятно что данные фишки не были реализованы именно потому что работа над новой MMO все-таки ведется. Возможно пока на стадии идей, набросков, истории нового мира и т.д. И это все не реализовали в Катаклизме чтобы потом представить в новой MMO. Ведь действительно, зачем «палить» идеи, которые следом утянут в другие игры. Лучше приберечь как задел на будущее.

Опыт Blizzard по работе и развитию World of Warcraft и статистические данные (даже по реакциям игроков на те или иные изменения) неоценимы. Поэтому просто догадки, я люблю делать какие-то прогнозы, поэтому данная заметка из разряда таких вот прогнозов.

Итак, чего же ждать, как бы мог выглядеть Титан.

В свете последних тенденций явно видно что Близзард шагает навстречу казуальным игрокам. Если в классике и ВС игроку нужно было пройти длинный путь, освоить весь контент чтобы добраться до финального контента, то сейчас это время сократили намного. Ну и ряд других изменений.

Поймите, самая платежеспособная категория игроков это люди старшего возраста. У них мало времени. Многие игроки, которые не играли пол года-год приходят в ужас от мысли что им чтобы одеться и нормально рейдить/играть на арене нужно зафармить стомильенов героиков. И это мешает им вернуться. Поэтому казуальная направленность вполне логична, ведь у кого деньги тот и диктует условия.

И тут логично выглядит тот самый путь титанов, нереализованный в Катаклизме. Это прокачка без получения опыта и уровней. По идее это и будет сама основа игры. Нет бесполезной и тупой прокачки, просто играете. Не нужно качаться! С первых часов игры вы полноценный игрок а не голодранец. Вы в гуще событий.

На данный момент это нормально реализовано в MMOFPS и играх подобных Доте. Да, есть в MMOFPS что-то типа уровней, но суть в том что маскимальный лвл что зеленый новичек получают одинаковый фан.

Еще неплохо бы прочитать мое мнение в другом блоге, я сравнил две разных игры Call of Duty: Modern Warfare 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim. Обе игры отличные, но вот по насыщенности действий и требованию к времени игрока. Если кратко то в Skyrim много скучной беготни, а Modern Warfare 3 это сплошной экшен и фан.

Новая MMO Blizzard должка как-то так выглядеть, минимум бесполезной беготни, никакой прокачки и фарма, максимум действий, экшена, драйва. Чтобы человек, играющий казуально по 1-2 часа в день получил свой фан и захотел еще.

И я не думаю что те кто тратит на игру очень много времени будут так уж недовольны этим фактом. Задроты, еще не значит что они любят занудные вещи. А уж что-то что можно пофармить и где позадротить в игру добавить не проблема.

Археология должна выглядеть вовсе не так. Это во первых коллекционирование, во вторых история мира. То что есть сейчас это занудное ковыряние фрагментов с целью выкопать пета. А должно быть эпично и интересно, и в Рифт это получилось лучше.

Археология должна рассказывать лор и она не должна быть такой занудной. Можно же было сделать все это в виде квестов, исследований, внести побольше разнообразия. Вообще это благодатная тема для новых идей: тайны, исследования и т.д. И в таком ключе выход контент-патчей будут ждать и любители археологии, ведь это новые задания, тайны.

Откажутся ли от «старения» контента?

Я думаю не только меня печалит тот факт что когда добавляют новый контент, старый просто напросто забывают. С одной стороны это хорошо, ведь игра развивается. С другой стороны это плохо, ведь и сходил бы сейчас в Ульдуар, но сложность низкая и смысла особо нет.

Почему так сделано в World of Warcraft? Ну тогда виделось все так, новый контент — новые награды, которые лучше старых. Это здорово, но со временем получилось так что игроков, вновь начавших играть, заставляли пройти весь контент. Затем в угоду казуалам это упростили и получилось так: когда выходит новый контент-патч — все что было до него уже никому не нужно. Сейчас мы имеем тонны хорошего, качественного контента который почти никому не нужен. А ведь на создание этого контента потрачено много часов, и сейчас этот контент уже не актуа�! �ен, не нужен.

Возможно ли по другому? Да, по моему возможно.

Козырь 1. Контент сделать проходимым, весь контент одного уровня. В награду давать шанс получить другие награды, но не шмот. Если делать упор на шмот, который везде будет одного уровня, то начнут фармить самое простое подземелье. А нужно как-то по другому. И вообще, почему лут должен падать с боссов? Именно выпадать? То, что внутри дракон набит доспехами, придумали очень давно. Пора бы освежить идею то.

Козырь 2. Не стареющий контент. Вот стареют ли БГ или Арены в ВоВ? Нет. Надоедают? Да, если очень много играть. А если сделать много интересных и уникальных ПВП пространств? А если ввести борьбу за территории стратегией захвата, наградами победителям и наказанием проигравшим? Чтобы по азарту и цене победы это было лучше чем осада замков в Ла2.

А еще если разделить механику ПВЕ и ПВП, чтобы можно было балансировать класы...

В целом так можно получить сильную, адреналиновую и драйвовую ПВП составляющую и увлекательное ПВЕ. Причем заметьте, уровней у персонажа нет. Т.е. контент, весь контент, доступен персонажу сразу после начала игры, с первых минут, часов.

Да, ограничения ввести нужно, разделить как-то «нубиков» и «папок», но для этого уровни вовсе не обязательны. Ведь можно апнуть 85 лвл и так и остаться нубиком. А вот тут и резон задротить, тут то что будет отличать «нубиков» от «папок». Это могут быть ранги, звания или еще что. Так казуалам не обидно, весь контент доступен, играть можно, ну фиг с ним со званием. Так задротам есть в чем соревноваться, есть чего достигать.

Естественно новая MMO Blizzard будет технологичной, с большим заделом на будущее. Возможно это будет движок Старкрафт 2, но имхо наверное будут новый делать. Не уверен что второй раз прокатит тот подход, который был к ВоВ. Ну не захотят игроки играть с убогой графикой второй раз. Тем более что Blizzard захотят затянуть в игру широкий круг игроков, а не просто дать «выход» из World of Warcraft.

Введение в экономику реальных денег это факт. Уже сейчас идет тестирование, первые пробы. Нет, выводить деньги из батлнета вам не дадут. Но возможно появится возможность оплачивать игру и покупать ништяки. Но в такой ситуации нужно разделить оборот внутриигровой валюты и реальных денег. Чтобы не было инфляции, чтобы не дать игрокам возможности делать деньги из воздуха.

Также нужно добавить «пожирателей денег». Это комиссия, предметы роскоши и вещи, которые просто необходимы в игре.

Т.е. нужно достичь такой модели при которой вкладывать деньги в игру нужно, но чтобы деньги не накапливались в игре, иначе это вызовет крах экономики. Также обеспечить механизмы «перелива» денег от азуальных игроков (которые и будут платить) к тем кто проводит в игре больше времени.

Подобная экономическая модель успешно не первый год работает в EVE Online. Она устраивает и игроков и разработчиков. Разработчикам не важно кто и как будет платить деньги. Деньги идут, игроки довольны и это главное. Думаю Blizzard с их опытом и предварительным тестированием это вполне по силам.

В итоге мы получаем вполне мощную и интересную игру. По идее в нее можно играть и по часу в день не чувствую себя ущербным или отстающим от других, а можно играть и сутками, оплачивая себе игровое время, покупая роскошь и красуясь перед другими званиями и этой самой роскошью.

Конечно, это просто набросок, и он вполне возможно не имеет ничего общего с планами Blizzard на новую MMO, может местами я утрировал и выдал не самые удачные идеи. Я просто хочу показать что может быть все по другому. Что нет смысла делать клонов или еще один World of Warcraft. Старая механика MMORPG устарела уже давно, просто нет смелых чтобы сделать что-то оригинальное и новое. Можно сделать игру без уровней и выбивания лута из боссов, с контентом который не будет так быстро стареть.

Читать полную версию статьи.

Комментариев нет: