Показаны сообщения с ярлыком PvP. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком PvP. Показать все сообщения

пятница, 2 июля 2010 г.

Инженерное дело для твинков 35-49 лвл

Продолжаем серию постов о инженерном деле для твинков, начатую тут.

С 35 лвл вы можете стать мастеровым инженерного дела и качнуть навык до 300. Гномы с бонусом +15 качнут до 315, но никакого преимущества им это не даст. На 300 лвл навыка придется сбегать к тренеру в запределье чтобы выучить новые рецепты. Вообще инженерное дело на этом уровне особо не радует, рассмотрим что у нас есть.

Очки кастерам Очки кровавой лозы а милешникам можно Очки старшего инженера. Возможно есть более выгодные аналоги, выбиваемые из инстов, но мне не повезло, да и люблю очки.

Большой атомарный перенаправлятор неплох, но рецепт выбить почти не реально. Выбивается в Забытом Городе, шанс дропа 0,9%. Если повезет и увидите на аукционе - купите.

Из бабахалок без вариантов Бомба из оскверненного железа. Если нужно просто застанить игроков то можно использовать дешевые железные бомбы.

Есть в базе Чародейская бомба но судя по шансам дропа выбить ее почти нереально. Но вдруг вам попадется на аукционе... По идее имба на этом лвл против кастеров, бахнул, пока немота - добил. Что примечательно, не написано что эффект снижен для 80 лвл, найти бы рецепт да проверить.

Вот и все, больше нету интересных девайсов. Есть кое что на 60 лвл но для нас это не актуально. И только на 50 лвл мы сможем стать мастером, где нас ждет весьма много интересных девайсов. Хоть бери качайся сразу )

среда, 16 июня 2010 г.

А где же настоящие твинки?



Недавно я писал о твинковании в текущем патче, но это так сказать изи-мод, весьма казуальный. Чтобы понять что такое настоящие твинки нужно немного экскурса в историю.

Старая школа твинкования

До введения опыта на БГ твинком в расцвете сил (19, 29, 39 лвл) можно было играть бесконечно долго. Именно поэтому подготовка твинка занимала очень много времени и денег.

Прежде всего тщательно просматривались лут таблицы инстов и возможности крафта, вычислялись лучшие вещи на лвл твинка. Наследственного шмота еще не было. На аукционе цены на вещи для твинков зашкаливали. Поэтому с помощью "старших" товарищей этот лут выбивался, нередко это занимало недели.

Затем нужны были топовые энчанты, многие из которых были очень сильными, поэтому нерфили и фиксили. Некоторые рецепты энчантов требовали репутации, некоторые были весьма редкими.

Все тщательно продумывалось и просчитывалось, каждый +1 к статам был в цене. Именно поэтому получались монстрообразные и бессмертные машины для убийства. Простые игроки в зеленке были просто беспомощны и, как вы уже догадались, люто ненавидели твинков. Один твинк мог вытянуть всю команду.

Но потом ввели опыт на БГ. Игрокам дали возможность остановить набор опыта, но тут была заковырка - игроки с "замороженым" опытом играли только между собой. Попробовав тогда зайти с замороженым опытом на БГ я увидел бесконечную очередь, постояв пару часикив я бросил это дело. Тем не менее движение твинков возродилось, в новом ключе и с новыми целями.

А как поживают твинки сейчас?

Сейчас чтобы избегать очередей и все-таки попадать на БГ просто устраивают сходки. Т.е. заранее договариваются о проведении битв в определенное время по определенным дням. Вот например на форуме ветка. Если найдете еще подобные коммьюнити - пишите в комментарии.

Нужно заметить что и цели очень поменялись. Если раньше для многих целью было избиение зеленых нубов,  то сейчас это:

  • Соревнование в том, кто круче затвинкует своего персонажа. Это процесс творческий  и интересный.
  • Соревнование в уровне скила. Это действительно так, ведь вы будете играть против таких же опытных игроков, которые досконально знают не только класс которым играют, а и другие классы (на 19-29 лвл способностей не так много, поэтому выучить все пакости противников вполне возможно).
  • Уход от игроков, которые и играть то толком не умеют. Ну очень уж часто попадаются такие убогие и бестолковые команды на обычных БГ, что больше нервы помотаеш чем получиш фана. А тут играют две команды скилованых игроков, это дорогого стоит.
Как начать

Тут списки твинко-гильдий. Также напомню что в БГ Шквал это движение более активно.

Качаете будущему твинку нужный лвл 19, 29, 39 (по ходу можно играть на обычных БГ чтобы выучить свой класс). Топаете к НПС у которого можно остановить опыт (для Орды здесь) и останавливаете его за 10 голда. Затем потихоничку собираете топовый шмот, если не хотите долго копаться на вовхед то можно найти старые гайды по твинкам с уже готовыми списками топового шмота и энчантов.

Собственно приходите в назначенное время по назначенным дням и играете.

понедельник, 14 июня 2010 г.

Одежда для твинков за очки чести

 На скриншоте охотник, угадайте в каком тире.
Собственно в самых основах про твинков я очень вкратце написал о экипировке для твинков. Сейчас попробую исправиться. В той статье основной мыслью было одеть максимум наследственных вещей и выбить максимум из инстов, но есть еще один источник - вещи за очки чести (хонор). До отменения марок с БГ такой вариант не рассматривался так как нужно было ооочень много марок для покупки. Сейчас стоимость копеечная.


Еще обращаю ваше внимание на то, что раньше Близзард заботились об одежках для твинков. Эта экипировка адресована именно твинкам. Но с патча BC забота куда-то пропала, а позже и вовсе начались репрессии. Также показатель "Устойчивость" изобрели в том-же BС, а уже позже меняли его механику.

У нас есть фракции на каждое из полей боя.

Для Ущелья Песни Войны это Среброкрылые Часовые(Альянс) и Всадники Песни Войны (Орда). Интендант для Орды и для Альянса. У снабженцев можно купить (примеры для Альянса, но для Орды все аналогично, просто названия разные):

На 18 лвл:

Клинок часового - 300 хонора (ножип пригодится если нету наследственного)
Кольцо защитника - 100 хонора
Кольцо хранителя мудрости - 100 хонора (кольца полезны если не повезло выбить лучше)
Лук гонца - 300 (хороший лук если нет наследственного)
Медальон часового - 100 хонора
Меч защитника - 300 хонора (двуруч воину или палу)
Накидка опекуна - 100 хонора
Посох Хранителя мудрости - 500 хонора

На 28 и 38 лвл предметы аналогичны, просто с поднятыми под свой уровень статами и стоимостью немного выше.

Обратите внимание на зелья и бинты, стоимость невысока, лечат хорошо. Тут одна особенность, они работают только на конкретном БГ. Т.е. купили у интенданта фракции, связанной с Ущельем песни войны - используете только на БГ ущелье песни войны.

Для БГ Низина Арати это Лига Аратора (Альянс) и Осквернители (Орда). Интендант для Орды и для Альянса. Примеры опять для Альянса, вещей на 18 лвл нету и понятно почему.

Кожаные сапоги горца - 300 хонора
Кожаный ремень горца - 300 хонора (сапоги и пояса есть для всех классов)
Талисман Аратора - 300 хонора. За неимением лучшей трини прокатит. Если не любите лишних кнопок - возьмите +4 к выносливости с Ущелья Песни Войны (она там на 20 лвл).

До 58 лвл все повторяется. Также есть бинты, еда и зелья.

В Альтеракской долине БГ начинается с 51 лвл. Фракции клан Северного Волка (Орда) и клан Грозовой Вершины (Альянс). Интендант для Орды и для Альянса.

Тут несколько необычно, вещи на 55 лвл:

Кожаный ремень Грозовой Вершины - 3000 хонора
Плащ книжника Грозовой Вершины - 1600 хонора
Подвеска книжника Грозовой Вершины - 1600 хонора

Пояса, плащи и подвески есть для всех классов. Тут неприятность в том, что вам будут противостоять ДК в очень приличной синьке. Еще одна неприятность - синька из Запределья будет получше этой.

Как обычно есть зелья и бинты. Также для охотников есть неплохие стрелы.

Примечательна вот эта штука Боевой штандарт клана Грозовой Вершины. Она интересна тем что при тактике раша поможет убить босса на 10% быстрее. Главное поставить штандарт так чтобы его не сбило АОЕ, у него всего 1.5к ХП. Вообще ни разу не видел чтобы кто-то его использовал, может зря.

С эпиками на 60 и 70 лвл также лажа. Часто синька из запределья будет лучше эпиков из старого мира. Да и играть твинком на уровнях выше 49 уже не так интересно, это имхо.

понедельник, 7 июня 2010 г.

Твинки на БГ: разбойник и охотник. Часть 3.

Первая часть о твинках на БГ здесь, вторая здесь.

Итак, нерассмотренной осталась Низина Арати, которая доступна с 2Х. Старенький гайд с общей тактикой по игре на Низине Арати здесь. Тут просто немного советов.

Защита ключевых точек.

Минимум для дефа одной точки это два человека. Но достаточно часто один разбойник или охотник может отбить одиночные атаки.

Разбойник обычно сидит в инвизе рядом с точкой. Подбегает игрок, начинает чекать, даем ему 2-4 сек и: если противник кволый на вид - открываемся мощным ударом, если противник толстый и явно опасен - сапаем.

После сапа противник озадачен, он знает что вы рядом. Если у противника есть АОЕ способности чтобы вычислить ваш инвиз - отойди те подальше, скорее всего он будет бегать и АОЕшить. Не удалось вас выбить из инвиза - он будет чекать опять. Опять сапаем, но...

Паладин часто линет лужу под себя и чекает. Тогда два варианта:

- Сапаем, уходим с лужи и используем "Исчезновение". Получаем кулдан, но свое дело сделали.

- Издалека кидаем бомбочку, которая застанит противника на 3 сек. Теперь если пробегать 7 сек не вступая в бой - юзаем невидимость.

Напомню, что важно как можно дольше не давать противнику захватить точку. Можете попросить подмоги. Нужно сапать, убегать, мешать всеми силами.

На 26 лвл у нас появилась еще одна станилка, "Подлый трюк", и это прекрасно, жаль только 4 секунды. Это значит что мы можем держать двух врагов не выходя из инвиза, также это разные способности и демишинг уже не так страшен.

Против двух противников тактика как обычно, более сильного сапаем, более слабого убиваем. Или сапаем обоих не давая чекнуть точку.

К слову, если вы уже обзавелись гоблинскими минами то это сильно разнообразит игру. Это очень неприятная неожиданность - прибежать на точку без охраны, взорваться и быть добитым внезапно.

Охотникам как всегда приходиться полагаться на свой высокий урон. Из приятного - у нас появилась способность "Отрыв" (прыжок назад). Из неприятного - из-за рельефа ей не всегда удобно пользоваться.

Охотникам полезно активно использовать ловушки. Вот незадача - противник видит вас, и будет зергать, поэтому ловушка под ноги. Но есть вариант - поставить ловушку и спрятаться, когда враг будет замедлен - зазергать.

Нередка ситуация когда идет свалка, и кто-то пытается еще во время боя чекнуть точку. Охотнику весьма просто сменить таргет и помешать, или отправит пэта чтобы мешал постоянно. Если чекать начинают сразу несколько человек - киньте бомбу или гранату.

Охотник может вполне успешно бегать от милешников за препятствиями. При этом не забывайте подымать бонусы, которые ресаются рядом с ключевыми точками.

Захват точек

Крайне редко ключевые точки остаются без охраны. Пара защитников минимум. Неприятно если по ходу выясняется что среди них еще был разбойник.

Пока кто-то из защитников жив - даже не пытайтесь чекнуть точку. Если у противника перевес - лучше попросите подмоги или попробуйте чекнуть другую точку. За время сапа чекнуть обычно не успеете.

Также не забывайте о кладбище, которое у вас за спиной, часто бывает неприятно когда отуда вывалит целая толпа врагов. Такое случается если где-то чекнули точку и это кладбище стало ближайшим.

В идеале бы все по тактике, по 2-3 чел на точку охраняли бы а остальные зажали бы врагов на одном из кладбищ, но увы, слаженная командная игра получается весьма редко. Обычно Орда толпой идет прямо на стойл, Альянс на ферму, при этом забывая про другие ключевые точки. В таком случае нужно стараться захватывать точки с минимальной охраной. Если точки охраняются - станьте на защиту одной из точек и попытайтесь заставить членов команды одуматься (иногда помогает).

По тактике Низина Арати намного проще Ущелья Песни Войны. Тут все зависит от мастерского владения своим классом, командной игры и везения.

Дисбаланс

Часто случается что ваша команда начинает с значительным недобором, видел случаи 2 к 15. Обычно в таком случае я не ливаю, а стараюсь не дать противнику сделать достижение. Да, я злой западлист, но я не вижу причин, по которым игроки должны получить незаслуженную победу. Странно, но времени до закрытия БГ противнику хватает чтобы получить победу всухую. Чтобы не допустить этого достаточно чекнуть хоть одну ключевую точку, чтобы она тикнула хоть раз.

Для начала быстро чекните ближайшую точку (стойла/ферма).

Когда противник увидит значительный численный перевес, то захватит все точки и зажмет вас на кладбище у вашей основной базы. Если у противника есть несколько грамотных людей, то они первым делом побегут на стойла чтобы получить достижение.

По этой причине всегда есть план Б, основаный на чистом везении.

Когда вашу команду уже автивно зергают на кладбище, все еще можно прорваться (у разбойнипка шансов побольше). При этом есть высокая доля вероятности что одна из точек противника без охраны. Противники уверены в победе, все бросили чтобы дать одного пинка хоть кому-то. Чеками наиболее уязвимую, лучше дальнюю точку.

А далее веселая игра в "поймай рогу".

Дисбаланс и незаслуженная победа противника неприятны, но это всего-лишь игра. Старайтесь выжать побольше фана даже из таких ситуаций.

воскресенье, 6 июня 2010 г.

Твинки на БГ: разбойник и охотник. Часть 2.

Первая часть для разбойников и охотников на БГ здесь. Я знаю что пишу стены текста, и для многих ПВП всего-лишь ПЕВ-ПЕВ, но думать нужно. Нужно стараться делать все обдумано, пробовать новые тактики и приемы. Поэтому иногда стена текста полезна для более четкого ПЕВ-ПЕВ.

Оборона флага

Оборона бывает нужна когда вы хотите сделать достижения или просто потому что команда тупа и носить флаг некому. Также оборона нужна когда флаг несут, потеря флага в этом случае может подкинуть проблем (да и запорите человеку ачивку на быструю доставку флага).

Важно! Ускорялка возле входа в флаговую комнату всегда должна отсутствовать. Поэтому время от времени бегаем и забираем.

Охотник не разбойник, но иногда спрятаться есть смысл. Можно стать на втором ярусе или в загашнике. Главные фишки охотника - замораживающие и замедляющие ловушки, замедляющий выстрел, станящий пет (паучек и крабик) и сумасшедший дамаг.

Ловушки ставятся у флага или в проходе. Станить можно не только флагоносца. Если вы видите что у флагоносца мощный саппорт то есть смысл обезвредить хила или того кто очень исльно мешает. Вообще не понимаю тему, часто все лупят флагоносца и не обращают внимание на хила и мощных дамагеров рядом с ним. Ведь если их обезвредить то убить флагоносца будет намного проще. Ну какой смысл ставить флагоносца в ловушку, станить и овцевать одновременно?

Если бежит кучка врагов, то есть смысл кинуть что-то из инженерских бабахалок. Бабахалка застанит всех, и есть три секунды на спокойный зерг флагоносца (если повезет - еще и на триню разведете). Бабахалки можно использовать и на одну цель, а че, жалко чтоли.

Бывает что враг весьма резвый, и убегает шустро даже с замедлением (вас ведь тоже могли застанить или замедлить). В таком случае бежим и стреляем инстансами: укус, чародейский выстрел, обновляем замедляющий (автоатака на бегу не работает). В этом случае не помешают банки на ману, она убегает очень быстро а без маны у вас только автоатака. Тут нужно чувствовать когда можно остановиться и дозергать врака, а когда нужно бежать чтобы не потерять таргет.

Как только враг взял флаг на него нужно сразу повесить метку охотника. Это поможет коллегам по команде да и вам.

Используйте трекер гуманоидов (не забывайте что друида в форме вы на нем не увидите). Он работает бажно, показывает врагов в помещении или на улице в зависимости от вашей позиции. Поэтому иногда полезно бегать туда сюда.

Иногда есть смысл дать противнику взять флаг, например если вы делаете ачивку. Да и это тяганина времени. Также есть смысл застанить самого сильного врага по пути к флагу. Даю 100% что его возьмет более тощий противник, но далеко с ним не уйдет. Увы, многие не думают, ПЕВ-ПЕВ рулит.

Разбойнику все проще, стоять можно у стеночки, спиной к ней (чтобы не споткнуться о другого рогу). На одном ноже у разбойника должен быть замедляющий яд (ну это в брекете 2Х). Поэтому и действуем по уму, пара тырков ножем, и, если не можем зергануть, станим.

Если врагов несколько, но есть смысл застанить флагоносца и подождать подмогу (маяча по карте и матерясь на своих). В стане флагоносца держите как можно дольше. Старайтесь не вылезти из инвиза, ожидайте что паладин сделает лужу а маг будет бегать шваркая какой-то магией которая запросто спалит вас.

Еще если флагоносец не один, старайтесь потыркать ядом всех кого можно, вам не нужен слишком резвый саппорт, да и хилу лишняя работа (дада, если у них есть хил то яды он снимет). По этой же причине мажем два разных яда, они снимаются хилом по очереди,а это уже два каста и трата маны. Если в ядах вся команда, то хил будет отвлекаться или потеряет саппорт позади. Также еще один момент, яды снимаются по очереди, сначала верхний стак потом нижний. Поэтому первым должен лечь замедляющий а затем дамажащий яд, чтобы хил был вынужден снимать оба.

Также нередко есть смысл застанить хила и зазергать по быстрому флагоносца.

Перехват флага

Типичные пути следования флагоносца я писал ранее. Если добрый охотник пометил меткой флагоносца то еще проще, делаем shift+m и получаем карту, которая всегда на виду.

Если флагоносец убежал далеко - садимся на маунта и, не отвлекаясь на врагов, догоняем. Разбойнику проще, он, догоняя флагоносца, может использовать ускорение. Но и охотнику просто, он замедляет противника и стреляет в спину.

Самые неприятные флагоносцы - друиды и шаманы.

Друиды неслабо хилятся, быстро бегают в форме рыси не роняя флага (читеры) и весьма толстые в форме мишки. Да еще и корнюют догоняющего. Советую сбивать касты хила и корней. У друидов есть серьезная уязвимость для охотников: способность "Отпугнуть зверя" работает на друидов в формах. Охотники очень редко пользуются этой уязвимостью, зря...

Шаманы неприятны своей быстрой и незаметной формой волка (это важно, часто их без метки и не заметиш, они полупрозрачны). Также по пути будут ставить тотемы, сбивать которые обязательно. Это сильно отвлекает и дает шаману неслабое преимущество. А еще шаманы неслабо хилятся, касты конечно-же сбиваем. "Отпугнуть зверя" на шаманахм в форме волка не проверял, в случае опасности они выходят из формы, тотемы, хил и т.д.

Остерегайтесь фейк-кастов. Встречал не часто на лов-лвл, но скилованых игроков немало. Фейк-каст - это когда игрок начинает каст и сам его рвет разведя вас на сбивающий удар. А следубщий за ним каст вам уже сбить нечем.

Для разбойника высший пилотаж - подождать флагоносца в инвизе на пути его следования, сапнуть и зергануть саппорт после чего добить флагоносца. Это я к тому, что скрытность и тут не будет лишней.

Вот пример, вы пытаетесь открыто перехватить флагоносца. Что будет делать саппорт, хант или варлок? Кэп говорит что они начнут стрелять заранее и до флагоносца вы дойдете мертвым.

А в целом все похоже на оборону флага. Станим, замедляем, стараемся подождать подмогу если враг сильнее.

Возврат флага

Лажовая ситуация когда оба флага взяты и флагоносцы засели на своих базах. Обе команды сидят в дефе (ну, идиоты как всегда месятся в центре карты, но часть команды играет же). Ситуация интересна тем, что выиграет тот, кто первым вернет свой флаг не потеряв свой.

Наиболее популярные места игроков с флагом:

Крыша базы.

Очень удобное место, саппорт будет караулить на подъеме, который очень хорошо простреливается. Также с крыши можно быстро спрыгнуть чтобы поставить флаг. Также флагоносец может достаточно долго бегать от вас вокруг странной надстройки в центре крыши. Также флагоносец может спрыгнуть вниз, сделать почетный круг убегая от выстрелов и гонять вас кругами.

У разбойника тактика четкая, в инвизе пройти все заслоны и брустом вынести флагоносца игнорируя саппорт. Весьма часто катит, особенно когда флаг у флагоносца давно и он получил неслабый дебаф. Открываемся мощным ударом в спину и выдаем все на что способны. Важно сразу же чекнуть упавший флаг.

Можно попробовать предварительно сапнуть саппорт или сапнуть флагоносца и зергануть саппорт но часто не катит. А не катит потому что флагоносец может убежать в низ, и вы потеряете время в его поисках.

А вообще грамотный флагоносец стоит спиной к стене и подойти к нему со спины будет сложно. Но грамотных флагоносцев мало, вымирающий вид.

Охотнику остается надеяться на свой аццкий дамаг. Тут даже советовать сложно, хитростей особых не знаю.

Возле кладбища.

Мене популярное но более надежное и стремное место. Стоять могут за углом или в дальнем углу за кладбищем, в любом случае видно флагоносца не будет, без Метки охотника найти сложно. Стремность места в постоянной подмогу с кладбища. Также флагоносец в случае опасности спрыгнет в низ, возьмет хилку, которая респится в домике у кладбища, и будет очень быстро убегать.

Для разбойника смысл тот-же - очень быстрый и четкий бруст-дамаг. Охотникам тут проще, флагоносец за колонной не спрячется.

Недостаток этого места - далеко нести флаг. Т.е. флагоносца можно поймать по пути, когда он уже уверен в победе а саппорт расслабился.

В флаговой комнате.

Ну есть любители ждать прямо возле места где когда-то был свой флаг в надежде что его вот-вот вернут. Самый простой случай т.к. у флагоносца нет вообще никаких преимуществ кроме саппорта. Убегать далеко, быстро уйти из вида не возможно. Самое глупое и нелепое место, даже обсуждать нечего.

План Б.

- У вас есть план мистер Фикс?
- Конечно у меня есть план!

Суть в том чтобы вовремя взять флаг при потере своего. Флаговая комната без охраны, если вражеский флагоносец на крыше или если повезет и он у кладбища - у вас есть 3-8 секунд чтобы взять флаг и благополучно отнести его на свою базу. Очень часто спасает от позорного проиграша в сухую. Иногда помогает победить.

Саппорт или ассист

БГ - командная игра и при захвате флага очень важно действовать командой. Поэтому человеку, который решил забить на фраги и носить флаг, нужно оказывать помощь.

Флаг должен нести самый толстый, живучий и быстрый из гоп-команды которая идет по флаг. Его задача взять флаг и отнести на свою базу. Задача саппорта - не дать противнику помешать.

Еще одна важная особенность, если в этой команде есть хил - берегите его, часто именно в его руках выживаемость команды и флагоносца.

Разбойник. Благодаря ускорению может не отстать от флагоносца. Разбойник ядами замедляет всех кто пытается догнать флагоносца. Также есть парализующий удар, а небольшая фора это хорошо. Разбойник должен замедлить милешников и зарезать опастных дамагеров (прист, маг, охотник, варлок).

Маг попытается заовцевать флагоносца, этот каст должен быть сбит! Варлок попытается испугать флагоносца, этот каст должен быть сбит!

Также часто важен перехват. Не ждите пока кто-то догонит флагоносца. Если вы видите что кто-то пытается перехватить флагоносца - идите ему на встречу. Это очень эффективно в брекете 1Х потому что еще нету ездовых животных. В 2Х наверное лучше держаться ближе к флагоносцу потому.

Охотник занимается замедлением опасных врагов и планомерным отстрелом всех остальных. Опять-же, отставать от флагоносца не нужно, поэтому инстант-выстрелы и банки на ману.

Не бросайте флагоносца на входе в кишку. Там запросто может сидеть вражеский рога или еще какой неприятный противник, и будет обидно потерять флаг когда победа была близка.

Не забывайте шваркать инженерскими бабахалками. Дамажат они хорошо, а фора в 2-3 сек для флагоносца очень хороша. Неплохо шваркнуть в момент, когда флагоносец прыгнул за флагом.

Как защищать флагоносца если оба флага потеряно вы уже должны понять из прочитаного выше. А охранять его нужно очень бережно, под дебафом он будет очень уязвим.

Оъемненько вышло, про Низину Арати напишу в следующей заметке.

Твинки на БГ: разбойник и охотник. Часть 1.

Продолжаем цикл статей о твинках. В данном гайде немного советов твинкам разбойнику и охотнику на БГ в брекетах 1Х и 2Х. О твинковании в патче 3.3 написано здесь, о инженерном деле для твинков тут. Общие тактики по БГ тут.

Основные враги на БГ

Для разбойника враг №1 это охотник. Прежде всего из-за метки, с которой нельзя уйти в инвиз. Да и дамаг у охотников весьма высокий, разбойника, который не особо заточен на стамину, вынесет очень быстро. Поэтому если вы идене по флаг, то инвиз лучше включить уже при приближении охотника задолго до флаговой комнаты. Резать охотника лучше всего подойдя в невидимости со спины, прыжка у них еще нету, поэтому его легко убить брустом открывшись мощным ударом.

Также весьма мешают варлоки, доты которых не дадут вам быть невидимым. В бою с варлоками важно не дать им использовать "Страх". Каст рвем пинком или парализующим ударом. 99% что варлок так и будет действовать, фир, обвешает дотами и к нему вы дойдете уже мертвым (или после убийства варлока умрете от дотов). Всегда оставляйте энергию с рассчетом на то чтобы порвать каст. Ловкий разбойник, когда нет энергии, успеет выпить Артишоковый чай и порвать каст. Еще прикольный баг, если на вас в момент фира было ускорение, то вы можете отбежать весьма далеко, в страже вы будете бегать с ускорением.

У охотника главный враг другой, более твинкованый охотник. А вообще проблемы доставляют все милешники, которые вошли в мили-радиус. Поэтому важно контролировать дистанцию. Не позволяйте чтобы с врага спал эффект ускорения. Не отбегайте пячась спиной, скорость бега будет маленькой а автоатаки не будет. На разбойников всегда нужно вешать Метку охотника, не ждите пока они уйдут в инвиз и прирежут вас или хила.

Если у вас пет паучек то не стесняйтесь использовать Сетку вручную. Она спасет в моменты когда к вам бежит толстый воин или паладин. Ни идиотов, которые пришли на БГ на 11 лвл, кулдан лучше не тратить, умрут и так, да и опасности серьезной не несут.

Носим флаг

Охотником носить флаг это очень большая крайность. Это главные дамагеры в данных брекетах, всегда в топе по килам и нанесенному урону, но флаг носить не очень приспособлены. Если все-же придется, то важно при беге замедлять врагов. Не забывайте ставить замедляющие и замораживающие ловушки (многие охотники этого почему-то не делают, а это очень полезно). Иногда, уместно остановиться и зергануть того кто догоняет. Например, если один варлок бежит по пути обвешивая вас дотами, то остановка на несколько секунд будет уместна.

Вот разбойник носит флаг получше. Кэп подсказывает, что чтобы принести флаг вам нужно грамонтно зайти в флаговую комнату, далее выйти оттуда живым и после этого донести флаг до своей базы. Рассмотрим поэтапно.

Входим в флаговую комнату

Дизайн баг Орды и Альянса по тактике абсолютно одинаковый.

Как грамотный разбойник, вы должны уже на ранних этапах игры понять, что 50% успеха зависит от того как вы откроетесь (выйдете из невидимости).Дизайн класса таков, что разбойник весьма уязвим, и только грамотная игра делает его смертоносным, только быстрое убийство и обезвреживание противников дает разбойнику шансы выжить.

Есть главный вход - кишка. В кишке, почти у входа в флаговую комнату, респится ускорялка, большой соблазн при захвате, но не всегда уместный. Мы же не паладины чтобы с криками "Лииииироооой" бросаться на врагов. Ускорялку оставьте как один из вариантов ухода. Тут есть важный момент, если лвл врага выше чем ваш то он очень успешно видит вас в инвизе. Поэтому если ваш лвл ниже чем 19 или 29, то входя через кишку в инвизе можно запросто споткнуться об кого-то. Также на входе вас может пометить охотник, бегущий с кладбища, и вы серьезно потеряете преимущество и вас будет ждать веселая тусовка на кладбище.

Также на входе вас скорее всего будет ждать ловушка охотника. 

Второй вход справа, по верхнему ярусу. Для начала помните про щель в заборе. Если пройти за домиком и протопать через щель в заборе то враги вас, скорее всего, не увидят даже если вы будете скакать на маунте.

Далее, когда видите кладбище или врагов - уходите  в инвиз. Теперь у вас два варианта: спрыгнуть сверху или обойти слева по нижнему ярусу. Используются по по ситуации.

Еще раз напомню, важно чтобы вас не видели и не ждали.

Берем флаг и выходим живым

Часто флаг защищают. Для нас опасны следующие защитники.

Разбойник. Часто стоит возле флага или возле одного из выходов. Доставит проблем если быстро среагирует, даже не сомневайтесь. И эффект неожиданности будет на его стороне. Постарайтесь быстро сваливать или зергануть его.

Воин. Да, воины часто любят стоять в загашнике или за углом. Затем, когда вы возьмете флаг, он чарджонется (быстрая перебежка со станом на несколько секунд) в вас и будет весьма больно бить. Да, и драгоценные тики ускорялки (если вы использовали ее) будут тикать в пустоту. Поэтому держитесь в мертвой зоне, воин не чарджонется если вы будете ближе или дальше определенного расстояния. В мертвую зону легко войти, ведь воину нужно сначала заюзать прилив ярости, а уже потом чардж. Если более опасных противников нету, то можно воина сапнуть. После сапа вы уже открыты, и вас уже ждут (

Охотник. Опять блин охотник. он ждет вас с ловушками, замедляющим выстрелом, гадостным петом и меткой охотника. Если вы со флагом, то метка охотника мешает не из-за того что нельзя уйти в инвиз, а из-за того что вас будет видно на карте, а значит донести флаг до своей базы незамеченым будет сложно. Если охотник стоит один, то лучше его сразу зергануть или сапнуть. Зергануть его лучше в любом случае, т.к. он не даст вам быстро уйти. Зергать нужно быстро чтобы не дать ему поставить метку охотника, да и рядом может быть еще разбойник.

Шаман. Он один из немногих кто может вас догнать в форме волка. Также он будет ставить замедляющий тотем, который нужно сразу сбивать.Зергается шаман достаточно просто, но если он не один...

Друид. Также может вас догнать в форме рыси. Еще он будет ставить вас в корни, и это очень неприятно. Есть надежда что друид нуб и не будет этого делать, но это скорее редкость. Даже если друид один, то он может держать вас в корнях до демишинга, не бить, не входить в мили радиус а ждать подмогу, 10 секунд хватит. Но вот умные друиды не так часто встречаются.

Не забывайте про мертвые души. Нередко когда игрок зашел на БГ и ушел в афк, после чего так и стоит посреди комнаты, но игрока за компьютером нет, и этот перс не опасен. 

Флаг берите после того как уверены что враг обезврежен. Не нужно им дарить достижения задаром. Бывают варианты когда можно с ускорением заскочить в комнату, взять флаг и убежать, но это получается когда у вас хороший саппорт.

Далее выход, и тут опять-же есть варианты.

Выход через кишку. Если там есть ускорялка, то вполне можно рискнуть выйти через кишку. Да и это самый короткий путь.

Второй выход наверх и через ту же щель в заборе. Проблемы могут возникнуть если вы наткнетесь на игроков, бегущих с кладбища дефить флаг. Но проблемы возникают реже чем при выходе через кишку.

Если с вами бежит саппорт, то оставлять его сзади из-за ускорения не всегда разумно. Бросайте саппорт в случае если врагов слишком много, и зергануть их быстро не выйдет. Тут важно и не задерживаться по пути, но и зергать одиночные цели (пока они отдыхают на кладбище, у вашей команды преимущество). Если вам посчастливилось нести флаг с саппортом - не бросайте его без крайней необходимости. Побеждает команда а не один игрок.

Несем флаг на свою базу

Если на вас еще не висит метка охотника то есть смысл пройти более длинным путем стараясь быть незамеченым. Тут смешно, но часто можно просидеть пару минут в домике или за кустами и вас не найдут.

Оглядитесь, вам важно избегать сильных противников и постараться слиться с своей командой. Тут есть три пути:

Бежать к кладбищу. Очень хороший путь потому, что он проходит далеко от центра (где наверняка месятся кучки нубов). Также за счет респа на кладбище вы получите подмогу. Далее уже у базы ждете подмогу и бежите через кишку.

Прямо через кишку. Сработает только если большая часть врагов на кладбище или если у вас мощный саппорт (раш в стиле "гого все вместе по флаг" работает четко). В таком случае просто сносите всех по пути, стараясь не умереть (основной целью будете вы, но если есть хил и саппорт грамотный, то брустом вас не убьют). Часто по пути еще и свой флаг возвращают. Если бежать через мессиво без саппорта, то вероятнее всего вас убьют. но иногда катит, в центре часто увлекаются побоищем, та и не ожидают такой наглости. Но напомню, вероятность что прокатит очень низкая.

Через верхний ярус своей базы. Тут есть наглый вариант когда вы пробегаете через вражеское кладбище и бежите прямо. Если повезет и враги не реснуться, то вы быстро и без особых препятствий добежите до своей базы. Еще катит если команда противника слаба и их уже зергают на кладбище. Второй вариант выбегать через дыру в заборе а далее по диагонали на свою базу. Это может быть нужно если вашу команду уже зергают на кладбище и вы просто не хотите сливать в сухую. Путь будет долгим и тернистым.

Еще одна штука, часто есть смысл передать флаг более толстому или "живому" члену команды. Увы, вашей игры в эстафету могут не понять, и флаг подберут противники. Поэтому лучше забиндить макрос с криком "Подыми флаг!" .

Если вы решили таскать флаг, то будьте готовы к тому что будет потрачена тонна химии и бинтов. Если ради фана и побед вам не жалко голда, то обязательно запаситесь химией. И да, Ром Ремси рулит.

Да, это часть один. Далее поговорим о возврате флага и саппорте, а также о Низине Арати. Жду комментарие в с исправлениями, дополнениями и мнениями.

понедельник, 24 мая 2010 г.

Инженерное дело для твинков



Продолжаем цикл статей о твинковании, начатый ранее. Твинки создаются для фана, а самая фановая профессия в World of Warcraft это инженерное дело. Как сами близзард сказали "Инженерное дело это не коммерческая профессия, это профессия которая позволяет создавать много разных интересных и нелепых штук для себя".

Инженерное дело прекрасно подходит разбойникам, да и другим классам будет полезно. Давайте поговорим о полезных вещах, которые можно использовать в ПВП на низких лвл.

Взрывчатые вещества

Различные динамиты, бомбы и прочие взрывающиеся штуки. Они бывают двух типов:

  • Просто наносящие урон
  • Наносящие урон и станящие противников на некоторое время.
Понятно что нам более интересны те, которые станят, но и обычные тоже можно успешно использовать против групп противников. Бывает что удачно брошеная граната вырубает сразу несколько недобитых противников. Иногда станящая бомба помогает вырубить на 3 сек оборону противника в флаговой комнате и даст вам фору для побега.

Чтобы успешно использовать бомбы нужна некоторая сноровка, но вы быстро начнете чувствовать время применения и ситуации, в которых взрывчатые вещества будут уместны.

Инженерия для твинков 19 лвл

Для 19 лвл вы сможете прокачать профессию до 150 навыка. Тут можно скрафтить для себя:


Зеленые тонированные очки нужен навык инженерии 100.

Для кастеров можно попробовать, как вариант Теневые очки 

Из взрывчатки используем Большая бронзовая бомба и более дешевый вариант без эффекта стана Тяжелый динамит.

Просто погнать советую овечку )


Инженерия для твинков 29 лвл

Тут мы можем прокачать навык до 225 (гномы до 240). Также становится доступен выбор специализации: гномское или гоблинское инженерное дело. В обоих специализациях есть свои ништяки, но в гоблинском инженерном деле взрывчатка интереснее.

Сетемет гномов могут делать только гномские инженеры, а вот использовать его может любой инженер (Требуется: Инженерное дело (210), поэтому можете просто купить готовый. Это триня с достаточно большим кулданом, но все-же полезна.

Плащ-парашют можно скрафтить ради +9 к ловкости.Та и уже в Низине Арати будут полезны, там есть где прыгать и падать.


Кастеры оценят Очки волшебного могущества-Экстрим.

Также у обоих специализаций можно скрафтить реактивные сапоги. Они будут полезны для флагоносцев, остальным мало полезны, т.к. не содержат никаких статов .

Бомбы самые имбовые и с хорошим радиусом поражения Мифриловая осколочная бомба но они весьма дорогие. Бюджетный вариант Большая железная бомба которая станит не на 2 сек как мифриловая, а на 3 (вы их все-равно будете крафтить при прокачке профы, поэтому советую крафтить побольше).

Гоблинская мина для минирования входа в флаговую комнату, для гоблинских инженеров (главное самому не попасть под взрыв).


Гномам с импрувнутой инженерией доступна Фугасная бомба.

Мастерам гномского инженерного дела полезны Пояс гномов, хранящий от вреда, такой себе персональный бабл )


Выводы


Да, все эти фиговины добавляют много кнопочек, но и добавляют интереса. Также замечу что это удовольствие не из дешевых, прокачка обойдется не дешево, и на более высоких уровнях девайсы не из дешевых. Но мне лично эта профессия кажется наиболее интересной.


Как-нибудь соберусь с духом и напишу продолжение для более высоких лвл.

суббота, 8 мая 2010 г.

Твинкование в нынешних реалиях



Твинков как-бы убили введением опыта на БГ, но не совсем. Тысячи игроков создают твинков и получают фан от игры на низких уровнях. Просто процесс твинкования происходит сейчас подругому.

Итак, для твинка важно получить на своем лвл максимум статов и убийственную силу. Раньше это достигалось одеванием твинка в лучший шмот и установкой топ энчантов. Часто на твинка тратилось несколько тысяч голда, да и на выбивание топовых на Х9 лвл вещей тратилась масса времени. Сейчас тратить несколько тысяч голда и десятки часов времени на твинка ради нескольких десятков игр это перебор.

Для начала выберите класс, которым вы хотели бы играть на лов лвл БГ. 19-29 лвл аццки жгут ханты. Также весьма интересно играть рогой, шаманом и друлем. К слову, шаманы и друли отлично таскают флаги. Паладины и воины весьма крепкие, но редко встречаю игроков, которые отлично ими играют. Варлоки как всегда хороши, но если играют грамотно. Маги и присты встречаются реже, но могут быть очень опасными противниками.

Вот пример твинкования ханта. Я просто больше люблю мили-персов - хант, рога, друид. И вещи покупаю так, чтобы можно было перекидывать между тремя твинками.

Качаемся до 15 лвл. До 15 лвл подземелья недоступны, но вы можете попросить знакомых сводить вас в тот же ОП чтобы выбить немного синьки.

Далее придется поднапрячься основным персонажем, чтобы купить максимум наследственных предметов.

Наследственные предметы для твинков

Наследственные предметы покупаются:

- За осколки каменного хранителя у интенданта в крепости на ОЛО. Часто игроки сливают осколки на хонор, но советую придержать их. Эти вещи хороши тем, что дают немного рейтинга устойчивости. Для ханта берем кожаные плечики Исключительные наплечники Грозового Покрова (кожаные, да, просто кожу потом можно надеть на рогу или друля, да и мили-шаме в самый раз). Там же винтовка Улучшенная дворфийская пищаль. Можно взять триню Унаследованный знак различия Альянса, это если у вас много осколков. Там же нож на рогу.

- За печати чемпиона, если у вашего мейна есть звание Крестоносец. Интендант в шатре на турнире. Тут нагрудник Испачканный мундир незаметности. Вторая триня Стремительная рука правосудия, если можете себе позволить, берите обязательно, тем более триню выбить можно нескоро.  Если печатей много, то ханту еще можно Переналаженный лавовый отвал.
Двуруч с силой на пала и вара тут.

- За эмблемы героизма, которые можно будет получить обменом из баджиков триумфа. Тут второй нож на рогу и почти все то-же что и за печати чемпиона. Например топор с силой и дробящее с ловкостью.

Для ханта-роги есть еще вариант - купить два ножа. Но вот незадачка, хант может брать в руки два ножа аж на 20 лвл.

Прочая экипировка для твинков

Далее вам нужно получить максимум с профессий, тут нужно опросить знакомых и подобрать то, что даст максимум статов. Если вы начинаете играть с 15 лвл, но на 18 придется пересмотреть экипировку.

Также есть инсты, смотрите таблицы лута и подбирайте нужное на лвл вашего твинка.

Энчанты

На наследственные вещи вешаются энчанты без ограничения по лвл. Тут придется попотеть и потратить немного денег. И эти энчанты будут имба сильными на 1Х лвл, и будут терять силу с ростом уровня.

Итак, для охотника:

Оружие - инженеры вам сделают прицел на +5 к урону.

Нагрудник - Чары для нагрудника - здоровье VI . Альтернатива +3 ко всем статам имхо кволая.

Оружие - Чары для оружия - огненное оружие для роги самое то. Для ханта норм, но на 2Х лвл. На двуруч Чары для двуручного оружия - ловкость I (кажись можно, не проверял).

Наручи - Чары для наручей - выносливость V

Сапоги - +7 ловкость или выносливость

Поножи -  накладка с кожевничества.

Перчатки - Чары для перчаток - ловкость III

Для обычных вещей можно взять более бюджетные варианты, но для наследственных не жалейте денег, они вам еще послужат.

Профессии для твинков

Самая любимая и фановая профа это инженерное дело. Тут вам будет куча ништяков, от патронов до бомб. Также приятный бонус - инжирские очки на 1Х лвл (это еще 80 ХП), т.к. на эти уровни других шлемов нету.

Ну а вообще нужно смотреть на бонусы, которые доступны уже на лов лвл.

Снятие шкур - немного крита.

Горное дело - немного хита.

Травничество - кволый самохил.

Не забудьте прокачать бинты до возможного максимума. Бинты часто помогают прожить дольше.

Еда и химия для твинка

Также советую уделить внимание. Еду неудобно использовать, т.к. пока реснулся, уже пора флаг отбирать. А вот химия - самое то.

Прежде всего, запаситесь тонной самых сильных на ваш лвл зелий для реса ХП.

Также запаситесь зельями, повышающими статы. Как альтернатива есть еще свитки начертателей, часто они дешевле. Если планируете таскать флаг - то бафать лучше ХП, если просто побить врагов - то все, что позволит бытсрее выносить врагов.

Ром Ромси "Черный ярлык" это супер просто находка. 150 к ХП на 15 минут.Баф как от еды, небольшое опьянение. Купить можно в Старых Предгорьях Хилсбрада. Это инст, поэтому добывать придется мейном. Зато сколько пользы всего за 2 серебра.

Поты полезны не только в рейдахЗелье скорости и Зелье свободы действий (с 20 лвл можно использовать) больше полезны флагоносцам, но часто помогают отобрать флаг и просто победить в дуэли друида и паладина.

А также

Не забудьте вставить глифы и максимально просчитать билд. Я предпочитаю строить билд сам, даже если он не правильный. Дело в том, что в твинковании интересна не только игра, но и сам процесс. Интересно как вы из кволого перса делаете имба машину для убийства. Процесс подбора и поиска вещей и энчантов

Также не забывайте что навык защиты и оружия не качается на других игроках. Время от времени нужно акуратно побить мобов чтобы прокачать навык оружия и защиты, это важно. Тут есть масса вариантов как сделать это чтобы не получать опыт за убийство мобов.

Например, ваш знакомый выше по лвл не будучи в пати агрит толстого моба и не бьет его. Вы его колбасите до достижения нужного эффекта. Вариантов много.

Апнул 20 лвл, что дальше?

Та все то-же. Качаете 25 лвл как вам больше нравится. Я предпочитаю инсты, так и синьку мжно получить, и опыт набирается очень быстро. Качнули 25 лвл, опять переодели не наследственные предметы, зачаровали и го в бой.

Это весьма интересно, особенно когда рейды надоели, а до Катаклизма еще долго. Весьма не скучное времяпровождение, рекомендую.

Советы, поправки и рекомендации жду в комментариях.

суббота, 6 февраля 2010 г.

Битва за ОЛО на сервере Галакронд

Давненько я не оффтопил.

Битва за ОЛО на сервере Галакронд это что-то феерическое, в этом обязательно нужно поучаствовать.

Я вообще сразу был в шоке. Попал в крепость, бой идет уже 10 минут и тишина. Не гримят пушки, не слышно звуков боя, тихо и мирно.

Вот например силы защитников крепости, Альянса:






















Да, не 2-3 рейда, а 13 человек. Точнее 12.5, мой друид 75 лвл когда не на пушке или не в танке просто кусок мяса (например один хант меня постоянно ваншотил). Людей не хватает даже чтобы сесть на пушки, не то что на атаку башен.

У атакующих, Орды, дела не лучше, их так само мало.

Битва потешна многим. Например, нет смысла захватывать заводы атакующих, больше четырех машин у них не ехало. Отправить кого-то на атаку башен это роскошь, в крепости и так пусто.

Мне приходилось бегать с пушки на пушку чтобы разрушать осадки. Примерно так: вылез на башню, отстрелялся, спрыгнул и на другую пушку пока осадки не доехали.

При всем при этом никаких лагов вообще, совсем никаких лагов. Хонора тоже копейки, того мяса как на старых серверах нет. И это в субботу, нужно глянуть как проходят бои в будни, днем.

В общем это нужно видеть. Наверное буду постоянно ходить, интересно, да и на ПВП шмот накоплю медалек с ОЛО. И надеюсь что с открытием трансфера мало что изменится, так даже интереснее.

В целом батлгруппа Вихрь оставила самые неприятные впечатления именно от БГ. Дело даже не в большем количестве неадекватных игроков, а в низкой активности. Например уже неделю пытаюсь попасть на Альтарек, Берег Древних или Остров Завоеваний. Туда просто нет желающих, может на 80 лвл все наладится, но на 7Х можно стоять в очереди сутками, даже когда туда дейлик. Казалось бы и серверов много, а игроков мало.

Зато ближе к 80 лвл все больше адекватных рандомов в инстах, после кошмара до 60 лвл это радует.

Про батлгруппу это я к тому, что при выборе сервера или при принятии решения о переходе на другой сервер нужно учитывать, что батлгруппа очень важна. Если вы заядлый ПВП игрок, то без ПВП гильдии там играть будет сложно.
_______________________
И немного полезного чтива:

Гайд для казуалов об игре. Часть первая. Это для совсем начинающих.

Фрост маг в рейде в патче 3.3. Помну был у нас в гильдии один, принципиально не хотел спекаться. До аркан мага не дотянете, но если уж хочется...

Любовная лихорадка - как-бы уже скоро. Вот еще один вариант гайда от Кувалдыча. Писать теперь не буду, все прекрасно расписано. На аметистовового протодракона уже забил (хотя осталось два события всего), но по ракету буду ходить )

пятница, 4 сентября 2009 г.

Ололо, наши на ЕвроБГ

Вчерашний баг Близзард удивил, и заставил немного подумать (осторожно, большой скриншот):



Топик на официальном ру форуме и на европейском.

Зацените как европейских казуалов порвали. Таких скринов было снято немало.

Побушевали, повозмущались и успокоились.

По факту примерно так. Близзард писали, реализовать межязыковые батл группы для рувов технически не возможно. Тем не менее баг доказал что это возможно, единственная проблема с отображением русских ников, но я не думаю что это неисправимая проблема. Для русскоязычных игроков создали резервацию, и их не хотят подпустить даже близко к европейским игрокам. Невозможность участвовать и межязыковых боевых группах и недоступность турнира арены подтверждают это.

Абонплата в рувов ниже, следовательно и требовать можно меньше, хотя как-бы явно этого никто не говорил. Тех, кто уходил с европейских риалмов не предупреждали что будет так.

Некоторые плакают:

BLIZZARD PLEASE dont fix it


А толку?

вторник, 1 сентября 2009 г.

Седьмой сезон арены

Седьмой сезон арены - завтра!

Собираем хонор на начальные сэты, готовимся встретить под ОЛО Коралона (с него тоже будут падать сэты седьмого сезона и Т9).

Характеристики сэтов смотрите на ru.wowhead.com Там же их можно посмотреть в трехмерном виде и примерить на типичную модэль, очень хорошая фишка.

Тактика на Коралона

Готовимся и радостно встречаем.

понедельник, 31 августа 2009 г.

Кап хонора

Кап - это предел, выше которого собирать не возможно или нецелесообразно.

Кап хонора установлен на уровне 75 000. Это значит, что весь хонор заработанный свыше 75 000 будет потерян. Это небольшая западлянка, которую подкинули нам Близзард.

Скоро новый сезон арены, за хонор без рейтинга арены появится новый сэт. Игроки могли бы подготовиться, и накопить на весь сэт сразу. Но вы не сможете накопить больше, чем 75 000. По быстрому нафармить на весь сэт тоже сложновато. Тут возникает несколько вопросов:

Куда сливать "лишний" хонор?

Все элементарно, идете в столицу, туда, где продают вещи за хонор (для Орды это Зал Легенд). У интенданта ювилиров покупаете эпик камни по 10 000 хонора. Камни берите именно те, которые будут вам полезны или редкие и дорогие на продажу (легко глянуть по аукциону). Не стои сливать весь хонор, я обычно оставляю 40-50к на всякий случай.

Как накопить на вещи нового сезона?

Да, хонор накопить нельзя, но вот накопить медальки с полей боя можно запросто. В нужный момент сдав по одной медальке с каждого поля боя вы получите хонор. Накопив много медалек вы получите много хонора. Метод не самый лучший, но как-бы других нету.

Но также не нужно забывать, что в новом сезоне появятся и новые доспехи за медальки с Озера Ледяных Оков. Не знаю что подкинут в этом сезоне, могу предположить что тело, наручи, пояс, тринки, как и в прошлом сезоне. По этой причине менять медальки с ОЛО на хонор не советую, их можно копить сколько угодно.

Также будут доступны сэты за Эмблемы завоевания и Триумфа. Если эмблемы триумфа многим накопить затруднительно, то эмблемы завоевания уже не проблема, практически все оделись.

Вот кажись и все, что можно сказать про кап хонора.

среда, 26 августа 2009 г.

Гайд по БГ Остров Завоеваний

Да, в патче 3.2 в ВоВ добавили шикарную БГ - Остров Завоеваний, которая совместила в себе элементы Альтрека, Арати и Берега древних. Но многим правила показались слишком сложными, большая часть игроков просто не знает что делать, и играют весьма плохо (это про Орду в боевой группе Шквал).

Итак, в битве на Острове Завоеваний принимает участие по 40 игроков с каждой команды. У команды есть количество очков, как в Низине Арати, но также есть генерал. Победит тот, у кого осталось больше ресурсов или тот, кто убьет генерала. Рассмотрим ключевые объекты на карте (кликабельно):



1. Крепость Орды.

2. Крепость Альянса. Крепости одинаковые, поэтому рассмотрим их далее подробно.

3. Порт (доки). При захвате порта (захваты тут простым чеком флага) вам становится доступна катапульта и Метатель глеф. Катапульта может уходить в стэлс и стреляет игроком! (первый раз очень неождиданно). Метатель глеф очень эффективен против пехоты, имеет очень дальнюю атаку и может атаковать ворота крепости так, что глеф даже не заметят.

4. Мастерская. При звхвате мастерских ваша команда получает разрушители, и одну осадку. Осадная машина немного отличается от виденных ранее и имеет больше способностей. Чтобы взять осадку нужно удержать пмастерские 3 минуты. При убийстве осадки новая появится через 3 минуты.

5. Ангар. После захвата ангара становятся доступны телепорты на летательный аппарат. Он летает очень медленно, по одной и той же траэктории. Оснащен пушками и с него можно сбрасывать дисант (парашут выдается любому прыгнувшему с корабля).

6. Нефтезавод. Захватившие его получают приток ресурсов и баф на 15% к осадному урону.

7. Кобальтовый рудник. Захватившие его получают приток ресурсов и баф на 15% к осадному урону.

Теперь рассмотрим замок, который вам придется защищать или атаковать:



1. Крепостные башни. На башнях есть 6 пушек, 3 направленны внутрь крепости и 3 наружу. У всех пушек есть "мертвые зоны".

2. Ворота. У замка есть трое ворот, которые могут быть разрушены разрушителями, осадными машинами или сефориевыми бомбами.

3. Тут по две кучки мощных сефориевых бомб, которые заботливо оставлены врагу.

4. Ворота, ведущие к генералу.

5. Собственно сам генерал.

По описанию путь к победе уже понятен, но рассмотрим поподробнее.

Тактика раша

Всей дружной толпой топаем к мастерским "4", захватываем их и го-го к воротам вражеской крепости. Основное месилово будет в центре. По несколько человек должны захватить ближайший источник ресурсов (Орда-Нефтезавод, Альянс - рудник). Также в атаке поможет захват порта, и для защиты не помешает взять ангар (ато противних может затеять тайные операции или высадить десант). В рейде 40 человек, и выделить четверых на захват вполне можно, но захват этих точек второстепенный, основная цель Мастерская -> Крепость.

Тут главное действовать быстро, не давая врагу перегруппироваться. Захват мастерских, проломили главные ворота, зачистили територию и идете прямиком к генералу.

ПУШКИ БИТЬ НЕТ СМЫСЛА! Это тупейшая ошибка, которую часто повторяют. Их за 3 сек чинит любой игрок.

Важно - если враг отобрал все ключевые точки, то реснетесь вы аж в своей крепости. В таком случае перегруппироваться для новой атаки очень сложно.

Тайные и десантные операции

Эту фишку можно применять при любых тактиках, очень полезно.

Основной смысл: пока противник занят (часто на обороне никого нет) проникнуть в крепость и носить в крепости сефориевые бомбы от кучек к воротам. Если не разрушите полностью, то упростите работу осадным машинам.

Проникнуть в замок можно либо благодаря катапульте из доков или десантом. Десант с корабля эффективнее, так как спрыгнуть может сразу много человек. Но десант могут сбивать пушки, хотя чаще всего его не замечают.

Тактика защиты

Тоже вполне может работать, но опять же, раш реализовать проще. Проблема в том, что сложно скоординировать рейд и отправить по группе на захват и дэф ключевых точек. Большинство играет по принципу "где реснулся там и воюю".

Задача - защитить замок и контролировать ключевые точки. Это позволит победить по очкам и набить тонны хонора.

Враг скорее всего пойдет рашем по центру. Первая волна отбивается достаточно легко. Даеле устраивается бой вдалеке от ворот крепости, так чтобы осадные машины не доставали, либо вовсе у мастерских. В таком случае ближайшие точки реса - мастерские или замок.

Важно: если команда не контролирует ни одну ключевую точку, то она получает баф к количеству получаемого хонора 50%.

Атака глефами

Команда занимает доки, берется пара глефов. Глефы прикрывает пехота. Глефы едут с боковых ворот к крекпости врага, соблюдая максимальную дистанцию (Альянс обычно атакует с Нефтезавода, большинство игроков и не поймет, что разрушило ворота). Есть шанс, что враги и не заметят атакующих глефов. Если учесть, что чат часто не читают, то те несколько игроков будут убиты и подмога к ним не придет.

Глефы разрушают стены долго, но уверенно, от пехоты тоже отстреляются если что.

Видел ситуацию, когда глеф прикрывала осадная машина с полным экипажем. До ворот осадная машина не доставала, и не пыталась, прсото стояла прикрывала глеф. Спорное решение но, мы пытались разрушить глеф вчетвером (до рейда просто не смогли достучаться) и не смогли сделать это. Далее разрушеные ворота и уже через несколько секунд проиграш.

Тактика: играем как можем

Так обычно и играют рандомы: "где реснулся там и воюю", "куда захотел, туда побежал".

В данном случае лучше всего постараться организовать ударную группу для высадки десанта, пока остальные частично застряли в центре, частично разбрелись по карте. Если мастерские у врага, тогда враг будет ресаться около мастерских, и четыре человека могут непрерывно носить сефориевые бомбы, пока не пробьют ворота. Далее уже следует звать всех на убийство генерала.

Просто в таком случае звать на дэф крепости нет смысла - можно проиграть по очкам. Дэф в понимании многих это прибежать к воротам крепости и умирать многократно от врагов, за спиной у которых стоят хилы, а пока на кладбище еще и ругаться. Но лучшая атака - нападение, захвать ключевых точек врага, попытки отбить мастерские, пока ворота еще целые.

Чего не нужно делать на Острове Завоеваний

- Уничтожать пушки врага

- Стрелять из разрушителей по стенам

- Воевать на разрушителях против пехоты

- Тупить когда ворота у вражеской крепости разрушены, а ваши еще целы. В таком случае нужно бежать убивать генерала.

Ну а в остальном как и на любой БГ, убивать хилов, не ругаться в чат и т.д.

Сразу оговорюсь, но некоторые моменты мог забыть, а где-то могу ошибаться. Если что - поправьте меня в комментариях.

________________________
World of Warcraft номер 1 еще надолго

воскресенье, 2 августа 2009 г.

Ханты, ну не дают мне они спать спокойно

После ПВП у ворот огри, когда хант пару раз кильнул моего ретри-пала как нуба:



Фишка в том, что хант кайтил меня ооочень успешно. Замедление, ловушки, пвп-пэт, отпрыгивания. Я просто не мог войти в мили-радиус. Это значит что кроме печати я ничем его ударить не мог. Стан снимается камнем, Покаяние всего три секунды до первого удара.

Мне тут доказывали что хант не может кайтить никого и он по сути унылое говно. Так вот, выньте вторую руку из под стола/из жопы. Умелый хант может все.

Я долго стоял и любовался веселым пвп у ворот огри. Все спонтанно, кто пробегает мимо, невольно задерживается. К слову, грац друлю из ги Легенды, который безвозмездно хилил тех кто дуэлился.

Итого хант легко кайтит рогу, ДК, ретри-пала, прот-пала, армс-вара. Почти всех участников я знаю, осмотрел. У многих не нолевой арена-рейт и опыт в ПВП. У самого ханта 36к хилов и неплохой арена-рейт.

Поэтому с этих пор посылаю далеко всех, кто говорит что ханты не в состоянии кайтить кого либо. Вторую руку из под стола достаньте!

пятница, 31 июля 2009 г.

Гайд по БГ Альтрекская Долина

Гайд по БГ Альтрекская Долина я собирался написать очень давно. Но это самая спорная и сложная из БГ. Раньше это была самая эпическая БГ на которой битвы могли ити сутками, с жестким противостоянием и вызовом ворлд-боссов (кому интересно, у сторожил до BC спросите). Теперь это обычная БГ, которая признана самой выгодной для фарма хонора после ОЛО.

Проблема в том, что все хотят хонора, но играть в Альтрекской Долине никто не умеет. Поэтому я решил напрячься и написать основные принципы и условную тактику.

Карта Альтрекской Долины:



Итак, карта типичным прямоугольником, Альянс стартует на севере, Орда на юге. На скриншоте состояние на момент начала битвы, что красное - принадлежить Орде, что синее - Альянса, серое - нейтрально пока. У каждой из сторон есть подкрепления, условные очки. Команда у которой осталось ноль подкреплений проигрывает.

Подкрепления врага убывают из-за:

- Потери контроля над башнями
- Потери офицеров
- Потери контроля над шахтами

Рассмотрим некоторые моменты на карте:



1. Дрек'Тар <Генерал клана Северного Волка>в окружении четырех маршалов
2. Капитан Гальвангар
3. Капитан Балинда Каменный Очаг
4. Вандар Грозовая Вершина <Генерал клана Грозовой Вершины> в окружении четырех маршалов
5. и 6. рудники

Убийство капитанов

Все очень просто, капитан убивается в 10 человек, два из кторых хилы, или просто рашем, танк не нужен. Весьма слабый босс, но ждите кто вам будут мешать. После убийства капитана враг останется без 100 очков подкреплений.

Своего капитана дэфить особо не советую, все-равно убьют, а потеря времени гарантирована. На дэф можно отправить одну группу просто чтобы задержать врага.

Захват башен

После разрушения каждой башни враг лишается 75 очков подкреплений и одного маршала в комнате у генерала (об этом позже).

Занять башню не так просто. Для этого нужно взобраться на верх башни и чекнуть флаг. После этого ее нужно удерживать пять минут. Башню охраняет несколько охранников, но они проблем не создадут. Проблема в том, что башни нужно удерживать пять минут. Также проблема в том, что многие игроки делают так: чекают и бегут дальше. Это не есть правильно, башню нужно удержать пять минут!

Убийство генерала

Веселое дело. Как только вражеский генерал убит ваша команда победит. Генерал находится в помещении с четырьмя маршалами. Рядом находится кладбище, где респятся игроки противоположной команды.

Главная проблема - маршалы. Они сами по себе весьма крепкие, в добавок каждый маршал бафает других на 25% урона и ХП. По этой причине часто при тактике раша сжигаются две ближние башни и генерал остается с двумя маршалами. После чего его зергают в два танка, 3-4 хила и побольше ДД. Естественно, противники будут вам мешать.

Важная фишка про кладбища при убийстве генерала. Кладбище Каменного Очага для Орды и Кладбище Стылой Крови для Альянса (дальние от комнаты генерала кладбища) захватывать не стоит. Нужно обязательно захватить ближнее кладбище. Многие спрашивают почему, да все просто. Если вы первым захватите дальнее кладбище, то все враги будут спавниться на ближнем, занять которое вам потом будет сложно. Пускай лучше бегают с дальнего. Тут эффект того, что враг спавниться на ближайшем к нему кладбище, и вы рискуете собрать врагов с второй половины карты.

По тактикам самое главное: еще до начала нужно согласовать ее, чтобы все 40 человек действовали слаженно и дружно. Это самая непростая задача.

Тактика раша

По такой тактике обычно действуют примэйды. При этом защита своей базы почти полностью игнорируется. Вот набросал примерно для Орды:



Орда стартует в точке 1. К руднику 2 уходит один-два человека чтобы занять его. В точке 3 уходит одна группа чтобы задержать альянс у кэпа Гальвангара, эта же группа потом не мешает сжеч башни и вообще всячески выиграть время. Все остальные дружно следуют вперед не отвлекаясь на проходящую рядом колону игроков Альянса. По ходу по пару человек уходят на башни. В точке 4 по быстрому зергаете Белинду все вместе. Далее все продвигаются к генералу. Кладбище 5 не занимается! Один человек может сбегать чекнуть рудник 6. Далее главная задача - занять кладбище у генерала. Потом чекаются ближние башни и все дэфят кладбище и башни, пока те не сгорят. Генерал остается с 0-1 маршалов. К тому моменту нужно определиться с танками и хилами, после чего быстро зерг.

Тут главное все делать быстро и опередить вражескую команду.

Тактика дэфа

Тоже может принести победу. Если и сливают по ней, то только из-за отсутствия единства и неправильных действий. Хотя вообще тактика не очень.

На дальних объектах - башнях, кладбищах и руднике остается 1-2 человека. Этого достаточно чтобы защитить объект от захвата рогой или отрепортить в чат и ждать подкрепления.

Диверсионные группы пробираются в тыл врага и пытаются сжечь башни, захватить кладбища и рудник.

Основная масса сдерживает поток вражеских игроков. Тут главное отбить первую волну, после чего они немного рассредоточатся и будет проще их убивать.

Для победы все-таки нужно сжечь несколько башен и убить капитана. Ну и не потерять своего ничего. Игра будет затяжной, как вы уже поняли.

Если решили дэфить, то сто раз подумайте, достаточно ли организован ваш рейд.

Тактика: "мы тупые бараны"

Очень часто по этой тактике играют в рандом-пати. Тактика очень проста, каждый делает что хочет. Вначале обязательно нужно поругаться по поводу тактики, после чего пара групп отправляется бить генерала, пара групп на дэф, а остальные рубить хонор.

Обычно это тактика слива, хотя бывают исключения. Противники могут просто затупить, и те пару групп которые пошли бить генерала действительно его убьют. Также те две группы могут действительно защитить генерала (ооочень сомнительно, скорее всего "300 спартанцев" будут не так крепки, но мало ли).

В любом случае когда все играют слаженно, то на победу больше шансов.

Также при любой тактике в рейде будут игроки, которые будут играть именно по этой тактике, и их будет 3-20 минимум. Увы, многие действительно не знают как играть в Альтрекской Долине, хотя играют уже не в первый раз.

Кажись все расписал. Дополнения, замечания и правки пишите в комментариях.

суббота, 18 июля 2009 г.

Как начать играть на арене

Небольшой гайд для самых начинающих.

Арена - это высшая ступень PvP в World of Warcraft. Если на БГ каждый конкретный участник особо не заметен, и можно проехать "топором", то на арене реальное противостояние, в котором одна ошибка подарит сопернику победу. Арена это интересно, сложно и это лучшые тренировки по PvP игре.

В отличие от БГ, где противостояние идет между командами от 10 до 40 человек, арены бывают 2х2, 3х3 и 5х5. К слову, если я правильно понял, в патче 3.2 намерены убрать команды 2х2.

Бои на арене происходят очень быстро, большинство боев для начинающих закончится через 20-30 секунд. По этой причине важна хорошая реакция и неплохой коннект. Также нужно быстро думать и оценивать ситуацию.

Для начала определитесь со спеком для арены. Для арены используются отличные от ПВЕ игры спеки, вам понадобятся другие таланты. Спеки для арены часто гибридны и замысловаты. Лучше для начала посмотреть на классовых форумах рекомендуемые билды.

Далее вам необходимо приодеться в вещи за хонор с БГ и ОЛО под выбраный вами спек. Про одевание в ПВП шмот я писал. Важно набрать хотя бы 80 устойчивости (это до патча 3.2 в котором обещают поменять механику устойчивости). Одеваясь вы получите начальный опыт в ПВП. Чтобы одеваться дальше вам понадобится рейтинг, который нужно заработать на арене.

Далее необходимо найти аналогичного напарника (часто начинают именно с 2х2). У напарника долшен быть ПВП шмот и желание играть на арене. Часто советуют смотреть рейтинг топ-игроков арены, чтобы вычислить, с каким классом и в каком спеке лучше всего играет ваш класс. Но в принципе сразу можно играть с любым классом, ведь набирать опыт игры вы будете не так быстро. Да и вообще играть можно с любым классом, просто из-за особенностей классов в ВоВ достичь высоких рейтингов можно только играя с наиболее подходящим вам классом. На сегодня популярны связки ДД-хил, но это не есть закономерность, рога-рога и варлок-варлок и им подобные тоже достигают неплохих результатов. Этим и интересна арена, что вариантов противников в разных спеках и билдах может быть много.

Как создать команду арены

Идете в стоки Даларана или в столицу (Огри или Шторм), ищете там распорядителя арены. Покупаете у распорядителя хартию на создание команды арены 2х2, 3х3 и 5х5, не забывайте что нужно ввести название вашей команды. Затем выбираете вашего будущего напарника, активируете хартию и предлагаете ему подписать ее. После подписания отдаете хартию распорядителю арены и вам будет предложено выбрать герб команды.

Все, делов то.

В команде может быть любое число игроков, т.е. вы можете потом добавить еще одного двух игроков и играть с ними. Но создав команду 2х2 вы не сможете участвовать в боях 3х3 и 5х5, для них нужно покупать новые хартии и создавать новые команды.

Как проводить бои

В отличие от БГ, в боя на арене можно становится только у организатора боев на арене в тех же стоках Даларана или столицах. Находясь около распорядителя выбираете тренировочный и рейтинговый бой и жмете "Вступить группой" (напарник должен быть в пати с вами).

Тренировочный боя - это есть тренировка, за него не начисляется и не снимается рейтинг арены. (влияет ли это на личный рейтинг я не знаю). Т.е. для пробы своих сил или тактик, чтобы не портить командный рейтинг, лучше использовать тренировочные бои.

Рейтинговые бои - это самые что ни на есть настоящие бои, за которые начисляется или снимается личный и командный рейтинг. Также в случае победы вам начислят арена-поинты, валюту, аналогичную хонору. В эти бои вступайте когда терять нечего, или когда есть шансы на победу.

Арена-рейтинг

Близзард любят в каждом новом сезоне что-то менять с рейтингом, просто опишу текущую ситуацию.

Итак, есть командный рейтинг. Это величина, которая начисляется для всей команды. Многие хорошие вещи попимо арена-поинтов требуют определенного арена-рейтинга. Например, чтобы купить манускрипты и идолы нужно 1250 рейтинга, а для гладиаторского оружия 2200 (это для примера, цифры меняют с каждым сезоном арены). На командный рейтинг влияют все рейтинговые бои проведенные участниками вашей команды (а я писал, что участников может быть много). Командный рейтинг можно увидеть на вкладке хонора, там же можно посмотреть статистику рейтинговых боев команды и каждого участника.

Также на сегодня есть личный рейтинг, который скрыт от вас, и существует в виде циферки на серверах Близзард. Он также меняется в зависимости от проведенных вами боев лично для вас. Он как-бы используется для более правильного подбора соперников, кажись так. Но логично предположить, что при подборе соперников учитывается личный и командный рейтинг.

В прошлый сезон команды начинали с 1500 командного рейтинга, в текущем команды начинают с командного рейтинга 0. Т.е. проводя рейтинговые бои в новой команде, вы ничего не теряете кроме личного рейтинга, что особо не навредит вам. Ну и противникам вначале вы будете дарить шаровые победы.

К чему смериться на арене?

Для начала неплохо провести пару сотен боев на арене (особых очередей там нет, ждать в очереди приходится несколько секунд), посмотреть на противников, выработать тактику. Неплохо почитать классовые форумы на предмет тактики против различных связок противников. Поверьте, это будет очень полезно, среди флуда много полезной информации.

Далее повышая профессионализм вы будете повышать свой командный рейтинг и сможете приодеться в хорошие вещи с арены. Они не только имеют лучшие характеристики, а еще и смотрятся не так попсово, как вещи с Накса и Ульдуара. Многих радует, когда на них обращают внимание, да это приятно быть лучше других. По ходу вы будете получать различные ачивы, и к слову, звание за ачивы с арены считаю очень почетным и его вообще не встречал в игре (на Вечной Песне ПВП игроков мало).

Также есть возможность в проводимых Близзард мировых турнирах арены. Вот тут оговорочка, и нужно рассказать поподробнее. Владельцам русскоязычных учетных записей на сегодня доступ на мировой турнир арены ЗАКРЫТ! Для русскоязычных миров создали свою "печочницу", да и то с некоторым опозданием. Чтобы участвовать в мировом турнире арены (напомню, это потенциально более 13 миллионов игроков со всего мира) нужно быть владельцем европейской учетной записи. Стоимость ее несколько выше, играть в русскоязычных игровых мирах можно, и участвовать в турнире тоже можно. ИМХО это небольшая подстава для русскоязычных игроков, ведь покупая ВоВ многие об этом не задумываются.

В общем где-то так. У вас есть выбор, можно разнообразить игру перед рейдами жесткими схватками на арене, а можно сделать арену смыслом игры. Каждый выбирает сам, главное не забывать, что возможности есть у всех.

понедельник, 15 июня 2009 г.

БГ Остров Завоеваний

Да, о новой БГ, которая ждет нас в паптче 3.2 говорили уже давно. Вот на английском уже появились сообщения комюнити-менеджеров, которые уже перевели. Дублировать не вижу смысла, почитайте у автора.

В целом что могу сказать, это попытка возродить Альтрек. Поэтому сначала несколько слов про Альтрек. Старый Альтрек я не застал, но по описаниям это были очень эпические и жесткие битвы с вызовом мини-боссов на БГ, с массой усилий, которые требовали скоординированности рейда, 40х40 все-таки. На сегодня это весьма унылая БГ, на которой битвы чаще всего (у Орды по крайней мере) сводятся к одному из двух:

1. Все застряют в центре и тупо рубяться, потому что не знают тактики а в это время альянс чекает точки, убивает генерала и т.д. И адекватные игроки часто не в силах ничего сделать, могут только тянуть время.

2. Сначала кто-то орет "Го на Ваню" и его поддерживают. При этом опять большая половина застряет в центре, но шанс убить Ваню есть, если тем временем не сольют своего генерала.

Все, вся тактика, хотя вариантов очень много. А еще часть заходит когда орда уже сливает, часть афкашит на кладбище, ппц. Кстати, играл против примэйдов, все знают что это такое. Так вот, они всегда использовали тактику: всей гурьбой ничего не защищая идут и убивают генерала Орды. Все, другой тактики для победы и ачивки не нужно.

В общем на сегодня Альтрек весьма уныл, да еще и очереди. И по этим же причинам до сих пор не написал гайда по этой БГ. Нет, туда есть тактики, есть много вещей, которые новички не знают, но скоординировать рейд просто нереально. Позже все-таки напишу.

А теперь к новой БГ. Да, задумка очень интересная, и наконец будет авиация, которую нам обещали еще до выхода WotLK (вы же заметили около мастерских на озере летательные аппараты?). Главное чтобы не вышло чего типа нового Альтрека. Надеюсь что Близзард найдут правильные решения, чтобы эта БГ не вызывала разочарований.

Это не писсимизм, а просто реалии. Кто за Альянс играет вопрос: как у вас с координацией действий и тактикой на Альтреке?

p.s. Я бы на подобных бг игрокам перед тем, как поставить в очередь, задал бы пару вопросов даже не по тактике, а по самой БГ. Чтобы после правильных ответов игрока отправляли в очередь, после неправильных отправляли читать гайд с описанием БГ. И неадекватов бы поубавились, но Близзард на такое не пойдет никогда...

воскресенье, 31 мая 2009 г.

Гайд по БГ Берег Древних

Пришло время описать одну из моих любимых БГ - Берег Древних. Эта БГ была введена в дополнении WotLK и доступна игрокам 80 лвл. Представляет собой уменьшенную копию Озера Ледяных Оков, только без лагов и с балансом игроков.

Бой проходит в два раунда. В первом раунде Орда защищает реликвию титанов, которую атакует Альянс, во втором раунде Альянс защищает а Орда атакует. В этом моменте кроется несправедливость. Изначально Близзард хотели чтобы то, кто будет первым защищать реликвию определялось случайным роллом, но что-то пошло не так, и теперь все-время первой защиту держит Орда. А несправедливость в том, что сколько Орда сможет продержаться, столько времени у Орды будет на аткаку. Т.е. сразу у Альянса есть 10 минут на атаку. Если например Альянс взял реликвию за 4 Минуты, значит у Орды будет всего 4 миниту чтобы захватить реликвию. А второй момент в том, что Альянс часто начинает с преимуществом по количеству игроков, часто бывает что у Орды 15 игроков набирается когда уже пара ворот сломаны.

Но, как ни странно, на Береге Древних Орда может весьма неплохо побеждать, и часто соотношение побед/поражений не в пользу Альянса.

Рассмотрим карту:



Скриншот карты снят со второго раунда, когда Орда атаковала, а реликвию оборонял Альянс.

Ключевые точки:

Ворота вы видите и так, они отмечены разными цветами, чтобы удобнее было координировать действия. Возле каждых ворот есть по две пушки, предназначенные для обороняющейся стороны.

Кладбища - важные ключевые точки. Будучи занятыми атакующей стороной назад их не вернуть.

1. 2. Пристани. На них высаживаются по две команды. На каждой из пристаней находится по два разрушителя и по горке софирия (взрывчатка, которой можно эффективно взрывать ворота)

3. 4. Заводы. Они доступны силам атакующих после того как заняты ближайшие кладбища. На заводах также респится по две машины и хранится софирий. Поэтому важно при атаке быстро занять кладбища, чтобы разрушителям было ближе ехать. Ну а атакующим нужно подольше удержать кладбища.

5. Внутренний двор Берега Древних. Примечателен тем, что в нем есть софирий, который часто помогает взорвать последние ворота. Именно здесь бывают очень ожесточенные бои.

6. Реликвия титанов. Чекается реликвия так-же, как и на Озере.

Раунд: Атака Берега Древних

Опишу сначала атаку, потом просто понятнее будет как защищаться.

Раунд игроки начинают двумя командами, которые плывут на кораблях к пристани. Есть 1 минута чтобы бафаться и согласовывать тактику. Обычно тактика сводится к одному: синие или зеленые? Т.е. лучше всеми четырьмя машинами ити через одни ворота и атаковать одной сплошной стеной. Ворота достаточно хлипкие, и много ударов не нужно. При удачном раше все машины могут без потерь доехать до внутреннего двора.

Четыре игрока садятся в машины. Задача остальных - оборонять машины. Также не помешает взять софирий. Рендж-дд могут сесть в разрушители и отстреливать тех, кто пытается машины сломать.

Даже не сомневайтесь, вас будут встречать уже около пристани. Важно, чтобы разрушители не обращая внимания ни на что, ехали к воротам. Часто достаточно сделать пару выстрелов по воротам каждой из машин и ворота проломлены.

Пушки обороняющихся уничтожать нет смысла, это просто потеря времени, которого мало.

Софирий - чтобы взять его достаточно использовать. Подбежав к воротам можно заложить заряд. Заряд может быть обезврежен, поэтому вам важно защитить заряд, чтобы он взорвался. Любая атака по игроку, который обезвреживает заряд, прерывает действие. Время таймера заряда я точно не скажу, но на глаз 7сек. Если команда действует слаженно и пехота обороняет разрушители, то сефорий обычно не понадобится. Зато он может помочь когда часть команды неадекватна или когда времени мало.

Кладбища нужно занимать, особенно те, котоыре рядом с заводами. Обратите внимание, что два ближник к пристани кладбища простреливаются из пушек, обороняющих ворота. Это значит, что если на пушке сидит адекватный игрок, то он не даст вам занять кладбище (но неадекватных видел чаще). Это кладбище проще занять, когда ворота уже проломлены. Также, бой обычно идет по одной из сторон, при этом другая сторона часто не обороняется вообще, и кладбище легко может захватить один человек. Это рогам на заметку, тут для адекватных рог работа найдется.

В целом на атаку времени мало, поэтому нужно стараться рашем пройти весь путь.

Раунд: оборона Берега Древних

Опять же, есть минута на то, чтобы занять свои места. Орда тут вначале почти не бафается, т.к. начинают в 3-7 человек, которые быстро бегут по местам.

Оборона начинается на пляже! Все выбегают на пляж бить машины. разрушители нужно начинать бить сразу после начала раунда. Милешникам: становитесь внутрь разрушителя, для нубов будет проблема вас зафокусит, а кто-то может и не заметить. Если ваши силы превосходят, то можно и немного зергать на кладбище.

Важно также не давать игрокам противника заложить под ворота взрывчатку. Заложенную взрывчатку нужно обезвреживать.

В защите главное выиграть время. Чем дольше простоят ворота, чем дольше противник будет захватывать кладбища, тем больше у вас шансов защитить реликвию.

Разрушители нужно встречать на местах реса (заводы, пристани), и разрушать до того, как они успеют доехать к воротам.

Игрокам, у которых слабая выживаемость или атака, лучше сесть на пушки. Но защита пушками в целом не эффективна. По едущему к воротам разрушителю вы успеете выстрелить раза 2-4 (12-24к дамага), и ворота будут сломаны. Сопровождая осадку с места реса вы снесете гораздо больше.

Про ближние к пристани кладбища я уже говорил, садимся на пушку и не даем чекать кладбище. Пока эти кладбища не чекнули, противнику придется гнать разрушители с пристани, что весьма далеко. А, как я уже говорил, нужно выиграть время.

Не забывайте, что пробив бреш в одном направлении, противник может атаковать с другого, которое обычно не охраняется. Поэтому отслеживаем карту, машины на ней видно. Ну и репорты в чате тоже помогут.

Даже когда сражение перешло во внутренний двор, все-равно встречаем разрушители подальше. Игроков, которые хотят заложить взрывчатку видно за километр: они либо несутся на мунте не обращая внимания на все вокруг, либо бегут к складу взрывчатки. Этих игроков лучше убить до того, как они заложат взрывчатку.

Вот в целом и все. Если что забыл или ошибся где - пишите в комментариях.